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5.11 Utiliser le Joystick¶
Si vous jouez beaucoup aux jeux vidéo, alors vous devriez être très familier avec le Joystick. Il est généralement utilisé pour déplacer le personnage, faire pivoter l’écran, etc.
Le principe qui permet au Joystick de transmettre nos actions à l’ordinateur est très simple. Il peut être considéré comme constitué de deux potentiomètres perpendiculaires l’un à l’autre. Ces deux potentiomètres mesurent la valeur analogique du joystick verticalement et horizontalement, résultant en une valeur (x,y) dans un système de coordonnées cartésiennes.
Le joystick de ce kit possède également une entrée numérique, activée lorsque le joystick est pressé.
Composants nécessaires
Pour ce projet, nous avons besoin des composants suivants.
Il est très pratique d’acheter un kit complet, voici le lien :
Nom |
ÉLÉMENTS DANS CE KIT |
LIEN |
|---|---|---|
Kit de démarrage ESP32 |
320+ |
Vous pouvez également les acheter séparément via les liens ci-dessous.
INTRODUCTION AUX COMPOSANTS |
LIEN D’ACHAT |
|---|---|
Broches disponibles
Voici une liste des broches disponibles sur la carte ESP32 pour ce projet.
Pour entrée analogique
IO14, IO25, I35, I34, I39, I36
Pour entrée numérique
IO13, IO12, IO14, IO27, IO26, IO25, IO33, IO15, IO2, IO0, IO4, IO5, IO18, IO19, IO21, IO22, IO23
Schéma
La broche SW (axe Z) est connectée à IO33, qui possède une résistance pull-up intégrée de 4.7K. Par conséquent, lorsque le bouton SW n’est pas pressé, il produira un niveau haut. Lorsqu’il est pressé, il produira un niveau bas.
I34 et I35 changeront leurs valeurs au fur et à mesure que vous manipulez le joystick. La plage des valeurs est de 0 à 4095.
Câblage
Code
Note
Ouvrez le fichier
5.11_joystick.inosous le cheminesp32-starter-kit-main\c\codes\5.11_joystick.Après avoir sélectionné la carte (ESP32 Dev Module) et le port approprié, cliquez sur le bouton Upload.
Ouvrez le moniteur série après le téléchargement réussi du code pour voir les valeurs x,y,z du joystick.
N’oubliez pas de régler le taux de communication série à 115200 bauds.
Les valeurs de l’axe x et de l’axe y sont des valeurs analogiques variant de 0 à 4095.
L’axe Z est une valeur numérique avec un statut de 1 ou 0 (lorsqu’il est pressé, il est à 0).