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4.1.17 GIOCO – Indovina il Numero
Introduzione
«Indovina il Numero» è un gioco divertente da fare in gruppo, in cui tu e i tuoi amici vi alterniate nell’inserire un numero (0~99). L’intervallo numerico si riduce con l’inserimento del numero finché un giocatore non indovina correttamente l’enigma. Allora il giocatore viene sconfitto e punito. Ad esempio, se il numero fortunato è 51, che i giocatori non possono vedere, e il giocatore ① inserisce 50, l’intervallo numerico cambia a 50~99; se il giocatore ② inserisce 70, l’intervallo numerico diventa 50~70; se il giocatore ③ inserisce 51, questo giocatore è il «sfortunato». Qui utilizziamo il tastierino per inserire i numeri e l’LCD per mostrare i risultati.
Componenti Necessari
In questo progetto, ci servono i seguenti componenti.
È sicuramente conveniente acquistare un intero kit, ecco il link:
Nome |
ELEMENTI IN QUESTO KIT |
LINK |
|---|---|---|
Raphael Kit |
337 |
Puoi anche acquistarli separatamente dai link qui sotto.
INTRODUZIONE COMPONENTE |
LINK DI ACQUISTO |
|---|---|
- |
|
Schema Elettrico
T-Board Name |
physical |
wiringPi |
BCM |
GPIO18 |
Pin 12 |
1 |
18 |
GPIO23 |
Pin 16 |
4 |
23 |
GPIO24 |
Pin 18 |
5 |
24 |
GPIO25 |
Pin 22 |
6 |
25 |
SPIMOSI |
Pin 19 |
12 |
10 |
GPIO22 |
Pin 15 |
3 |
22 |
GPIO27 |
Pin 13 |
2 |
27 |
GPIO17 |
Pin 11 |
0 |
17 |
SDA1 |
Pin 3 |
SDA1(8) |
SDA1(2) |
SCL1 |
Pin 5 |
SCL1(9) |
SDA1(3) |
Procedure Sperimentali
Passo 1: Costruisci il circuito.
Passo 2: Configura I2C (vedi Configurazione I²C.)
Passo 3: Cambia directory.
cd ~/raphael-kit/python/
Passo 4: Esegui.
sudo python3 4.1.17_GAME_GuessNumber.py
Dopo l’avvio del programma, sulla LCD appare la pagina iniziale:
Welcome!
Press A to go!
Press ‘A’, and the game will start and the game page will appear on the LCD.
Inserisci numero:
0 ‹punto‹ 99
Un numero casuale “ punto“ viene generato ma non visualizzato sull’LCD quando il gioco inizia, e il tuo compito è indovinarlo. Il numero che hai digitato appare alla fine della prima riga fino a quando non viene effettuato il calcolo finale. (Premi “D” per avviare il confronto e se il numero inserito è maggiore di 10 , il confronto automatico inizia.)
L’intervallo numerico di “punto” viene visualizzato sulla seconda riga. Devi inserire il numero all’interno dell’intervallo. Quando inserisci un numero, l’intervallo si restringe; se indovini correttamente o meno, apparirà «L’hai preso!»
Nota
Se visualizzi l’errore
FileNotFoundError: [Errno 2] No such file or directory: '/dev/i2c-1', devi fare riferimento a Configurazione I²C per abilitare l’I2C.Se ricevi l’errore
ModuleNotFoundError: No module named 'smbus2', eseguisudo apt install python3-smbus2.Se compare l’errore
OSError: [Errno 121] Remote I/O error, significa che il modulo è cablato in modo errato o è guasto.Se il codice e il cablaggio sono corretti, ma l’LCD non mostra ancora contenuti, puoi regolare il potenziometro sul retro per aumentare il contrasto.
Codice
Nota
Puoi Modificare/Reimpostare/Copiare/Eseguire/Interrompere il codice qui sotto. Tuttavia, prima di fare ciò, devi accedere al percorso del codice sorgente come raphael-kit/python.
#!/usr/bin/env python3
import RPi.GPIO as GPIO
import time
import LCD1602
import random
##################### ECCO LA LIBRERIA KEYPAD TRASFERITA DA Arduino ############
#class Key:Definisci alcune delle proprietà di Key
class Keypad():
def __init__(self, rowsPins, colsPins, keys):
self.rowsPins = rowsPins
self.colsPins = colsPins
self.keys = keys
GPIO.setwarnings(False)
GPIO.setmode(GPIO.BCM)
GPIO.setup(self.rowsPins, GPIO.OUT, initial=GPIO.LOW)
GPIO.setup(self.colsPins, GPIO.IN, pull_up_down=GPIO.PUD_DOWN)
def read(self):
pressed_keys = []
for i, row in enumerate(self.rowsPins):
GPIO.output(row, GPIO.HIGH)
for j, col in enumerate(self.colsPins):
index = i * len(self.colsPins) + j
if (GPIO.input(col) == 1):
pressed_keys.append(self.keys[index])
GPIO.output(row, GPIO.LOW)
return pressed_keys
################ ESEMPIO DI CODICE INIZIA QUI ################
count = 0
pointValue = 0
upper=99
lower=0
def setup():
global keypad, last_key_pressed,keys
rowsPins = [18,23,24,25]
colsPins = [10,22,27,17]
keys = ["1","2","3","A",
"4","5","6","B",
"7","8","9","C",
"*","0","#","D"]
keypad = Keypad(rowsPins, colsPins, keys)
last_key_pressed = []
LCD1602.init(0x27, 1) # init(slave address, luce di sfondo)
LCD1602.clear()
LCD1602.write(0, 0, 'Welcome!')
LCD1602.write(0, 1, 'Press A to Start!')
def init_new_value():
global pointValue,upper,count,lower
pointValue = random.randint(0,99)
upper = 99
lower = 0
count = 0
print('point is %d' %(pointValue))
def detect_point():
global count,upper,lower
if count > pointValue:
if count < upper:
upper = count
elif count < pointValue:
if count > lower:
lower = count
elif count == pointValue:
count = 0
return 1
count = 0
return 0
def lcd_show_input(result):
LCD1602.clear()
if result == 1:
LCD1602.write(0,1,'You have got it!')
time.sleep(5)
init_new_value()
lcd_show_input(0)
return
LCD1602.write(0,0,'Enter number:')
LCD1602.write(13,0,str(count))
LCD1602.write(0,1,str(lower))
LCD1602.write(3,1,' < Point < ')
LCD1602.write(13,1,str(upper))
def loop():
global keypad, last_key_pressed,count
while(True):
result = 0
pressed_keys = keypad.read()
if len(pressed_keys) != 0 and last_key_pressed != pressed_keys:
if pressed_keys == ["A"]:
init_new_value()
lcd_show_input(0)
elif pressed_keys == ["D"]:
result = detect_point()
lcd_show_input(result)
elif pressed_keys[0] in keys:
if pressed_keys[0] in list(["A","B","C","D","#","*"]):
continue
count = count * 10
count += int(pressed_keys[0])
if count >= 10:
result = detect_point()
lcd_show_input(result)
print(pressed_keys)
last_key_pressed = pressed_keys
time.sleep(0.1)
# Definisci una funzione destroy per ripulire tutto dopo la fine dello script
def destroy():
# Rilascia le risorse
GPIO.cleanup()
LCD1602.clear()
if __name__ == '__main__': # Il programma inizia qui
try:
setup()
while True:
loop()
except KeyboardInterrupt: # Quando viene premuto 'Ctrl+C', il programma destroy() verrà eseguito.
destroy()
Spiegazione del Codice
Nella parte iniziale del codice troviamo le funzioni operative di keypad e I2C LCD1602. Puoi approfondire maggiori dettagli su di esse nelle sezioni 1.1.7 LCD1602 I2C e 2.1.8 Tastierino.
Qui, quello che ci serve sapere è il seguente:
def init_new_value():
global pointValue,upper,count,lower
pointValue = random.randint(0,99)
upper = 99
lower = 0
count = 0
print('point is %d' %(pointValue))
La funzione genera il numero casuale ‘point’ e reimposta l’intervallo indicativo del numero.
def detect_point():
global count,upper,lower
if count > pointValue:
if count < upper:
upper = count
elif count < pointValue:
if count > lower:
lower = count
elif count == pointValue:
count = 0
return 1
count = 0
return 0
detect_point() confronta il numero inserito (count) con il numero generato
“point”. Se il confronto indica che non sono uguali,
count assegnerà valori a upper e lower e restituirà
‘0’; altrimenti, se sono uguali, verrà restituito ‘1’.
def lcd_show_input(result):
LCD1602.clear()
if result == 1:
LCD1602.write(0,1,'You have got it!')
time.sleep(5)
init_new_value()
lcd_show_input(0)
return
LCD1602.write(0,0,'Enter number:')
LCD1602.write(13,0,str(count))
LCD1602.write(0,1,str(lower))
LCD1602.write(3,1,' < Point < ')
LCD1602.write(13,1,str(upper))
Questa funzione serve a visualizzare la pagina del gioco.
str(count): Poiché write() supporta solo il tipo di dati —
string, è necessario utilizzare str() per convertire il numero in string.
def loop():
global keypad, last_key_pressed,count
while(True):
result = 0
pressed_keys = keypad.read()
if len(pressed_keys) != 0 and last_key_pressed != pressed_keys:
if pressed_keys == ["A"]:
init_new_value()
lcd_show_input(0)
elif pressed_keys == ["D"]:
result = detect_point()
lcd_show_input(result)
elif pressed_keys[0] in keys:
if pressed_keys[0] in list(["A","B","C","D","#","*"]):
continue
count = count * 10
count += int(pressed_keys[0])
if count >= 10:
result = detect_point()
lcd_show_input(result)
print(pressed_keys)
last_key_pressed = pressed_keys
time.sleep(0.1)
main() contiene l’intero processo del programma, come mostrato di seguito:
Inizializza I2C LCD1602 e Keypad.
Verifica se il pulsante è stato premuto e ottieni la lettura del pulsante.
Se viene premuto il pulsante ‘A’, comparirà un numero casuale 0-99 e il gioco inizierà.
Se viene rilevato che il pulsante ‘D’ è stato premuto, il programma entrerà nella fase di giudizio del risultato.
Se viene premuto un pulsante da 0-9, il valore di count cambierà; se count è maggiore di 10, allora inizierà il giudizio.
Le variazioni del gioco e dei suoi valori vengono visualizzate su LCD1602.
Immagine del Fenomeno