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2.19 GIOCO - Pesca

In questo progetto giochiamo a un gioco di pesca utilizzando un pulsante.

Quando lo script è in esecuzione, i pesci nuotano a destra e a sinistra sul palco. È necessario premere il pulsante quando il pesce è quasi vicino all’amo (si consiglia di tenerlo premuto per un po”) per catturare il pesce, e il numero di pesci catturati verrà registrato automaticamente.

../_images/18_fish.png

Costruzione del circuito

Il pulsante è un dispositivo a 4 pin. Poiché il pin 1 è collegato al pin 2 e il pin 3 al pin 4, quando il pulsante viene premuto, i 4 pin sono collegati, chiudendo così il circuito.

../_images/5_buttonc.png

Costruisci il circuito seguendo il diagramma sottostante:

  • Collega uno dei pin sul lato sinistro del pulsante al pin 12, che è collegato a una resistenza pull-down e a un condensatore da 0.1uF (104) per eliminare il jitter e ottenere un livello stabile quando il pulsante è attivo.

  • Collega l’altra estremità della resistenza e del condensatore a GND e uno dei pin sul lato destro del pulsante a 5V.

../_images/button_circuit.png

Programmazione

Dobbiamo prima selezionare uno sfondo Underwater, quindi aggiungere uno sprite Fish e farlo nuotare avanti e indietro sul palco. Poi disegnare uno sprite Fishhook e controllarlo tramite un pulsante per iniziare la pesca. Quando lo sprite Fish tocca lo sprite Fishhook nello stato agganciato (diventa rosso), verrà catturato.

1. Aggiungere uno sfondo

Utilizza il pulsante Scegli uno sfondo per aggiungere uno sfondo Underwater.

../_images/18_under.png

2. Sprite Fishhook

Lo sprite Fishhook è progettato per rimanere sott’acqua in uno stato giallo; quando il pulsante viene premuto, entra in uno stato di pesca (rosso) e si sposta sopra il palco.

Non esiste uno sprite Fishhook in Pictoblox, possiamo modificare lo sprite Glow-J per assomigliare a un amo da pesca.

  • Aggiungi lo sprite Glow-J tramite Scegli uno Sprite.

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  • Ora vai alla pagina Costumi dello sprite Glow-J, seleziona il riempimento ciano sullo schermo e rimuovilo. Poi cambia il colore della «J» in rosso e riduci la sua larghezza. Il punto più importante è che devi avere la parte superiore giusto al punto centrale.

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  • Usa lo strumento Linea per disegnare una linea il più lunga possibile dal punto centrale verso l’alto (linea fuori dal palco). Ora che lo sprite è disegnato, assegna il nome Fishhook e spostalo nella posizione corretta.

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  • Quando viene cliccata la bandiera verde, imposta l’effetto colore dello sprite su 30 (giallo) e la posizione iniziale.

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  • Se il pulsante viene premuto, imposta l’effetto colore su 0 (rosso, stato di pesca), aspetta 0,1 secondi e poi sposta lo sprite Fishhook in cima al palco. Rilascia il pulsante e fai tornare Fishhook alla sua posizione iniziale.

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3. Sprite Fish

L’effetto da ottenere dallo sprite Fish è che si muove a sinistra e a destra sul palco, e quando incontra lo sprite Fishhook nello stato di pesca, si restringe, si sposta in una posizione specifica e poi scompare, quindi crea un nuovo clone dello sprite Fish.

  • Ora aggiungi lo sprite Fish e regola le sue dimensioni e posizione.

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  • Crea una variabile score per memorizzare il numero di pesci catturati, nascondi questo sprite e clona.

../_images/18_fish2.png
  • Mostra il clone dello sprite Fish, cambia il suo costume e infine imposta la posizione iniziale.

../_images/18_fish3.png
  • Fai muovere il clone dello sprite Fish a sinistra e a destra e rimbalza quando tocca il bordo.

../_images/18_fish4.png
  • Lo sprite Fish (del clone) non reagirà quando passa davanti allo sprite Fishhook; quando tocca lo sprite Fishhook nello stato di pesca (diventa rosso), verrà catturato, a questo punto il punteggio (variabile score) aumenta di 1, e mostrerà anche un’animazione di punteggio (si restringe del 40%, si sposta rapidamente nella posizione del segnapunti e scompare). Allo stesso tempo, viene creato un nuovo pesce (un nuovo clone dello sprite Fish) e il gioco continua.

Nota

Devi cliccare sull’area del colore nel blocco [Touch color] e poi selezionare lo strumento contagocce per catturare il colore rosso dello sprite Fishhook sul palco. Se scegli un colore a caso, questo blocco [Touch color] non funzionerà.

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