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2.18 GIOCO - Clone di Breakout
In questo progetto utilizziamo il potenziometro per giocare a un clone di Breakout.
Dopo aver cliccato sulla bandiera verde, devi utilizzare il potenziometro per controllare la paletta sul palco e colpire la palla affinché rimbalzi sui mattoncini. Quando tutti i mattoncini saranno spariti, il gioco sarà vinto; se non riesci a prendere la palla, il gioco sarà perso.
Costruire il Circuito
Il potenziometro è un elemento resistivo con 3 terminali: i due pin laterali sono collegati a 5V e GND, mentre il pin centrale è collegato ad A0. Dopo la conversione tramite l’ADC della scheda Arduino, il valore varia da 0 a 1023.
Programmazione
Sul palco ci sono 3 sprite.
1. Sprite Paletta
La Paletta deve iniziare nella posizione centrale in basso sul palco e deve essere controllata da un potenziometro per muoversi a sinistra o a destra.
Elimina lo sprite predefinito, utilizza il pulsante Scegli uno Sprite per aggiungere lo sprite Paletta, e imposta le coordinate x e y su (0, -140).
Vai alla pagina Costumi, rimuovi il contorno e cambia il colore in grigio scuro.
Ora scrivi lo script per la Paletta: imposta la sua posizione iniziale su (0, -140) quando si clicca sulla bandiera verde e leggi il valore di A0 (potenziometro) nella variabile a0. Poiché la Paletta si muove da sinistra a destra sul palco con coordinate x tra -195 e 195, utilizza il blocco [mappa] per mappare il range 0~1023 della variabile a0 a -195~195.
Ora puoi ruotare il potenziometro per vedere se la Paletta si muove a sinistra e a destra sul palco.
2. Sprite Palla
La Palla deve muoversi sul palco, rimbalzare quando tocca il bordo, rimbalzare verso l’alto se colpisce la Paletta durante la caduta, e terminare il gioco se non viene presa.
Aggiungi lo sprite Palla.
Quando si clicca sulla bandiera verde, imposta l’angolo della Palla a 45° e la posizione iniziale su (0, -120).
Ora fai muovere la Palla sul palco e falle rimbalzare sui bordi. Clicca sulla bandiera verde per verificare l’effetto.
Quando la Palla tocca la Paletta, calcola un riflesso basato sulla posizione centrale dei due sprite per rendere il movimento meno prevedibile.
Quando la Palla cade fuori dal palco, il gioco termina e lo script si interrompe.
3. Sprite Mattoncino1
Il Mattoncino1 deve clonare se stesso per apparire in una griglia 4x8 sopra il palco con colori casuali e deve eliminarsi quando viene colpito dalla Palla.
Il Mattoncino1 non è disponibile nella libreria di PictoBlox, quindi devi disegnarlo o modificarne uno esistente. Qui modifichiamo lo sprite Button3.
Dopo aver aggiunto lo sprite Button3, vai alla pagina Costumi. Elimina button-a, ridimensiona button-b, e rinomina lo sprite in Mattoncino1.
Nota
Per la larghezza di Block1, puoi provare a simularla sullo schermo per verificare se riesci a disporne 8 in una fila; in caso contrario, riduci opportunamente la larghezza.
Durante il ridimensionamento dello sprite Block1, assicurati di mantenere il punto centrale al centro dello sprite.
Crea 2 variabili: mattoncini per il numero di blocchi e righe per il numero di righe.
Clona lo sprite Mattoncino1 per disporlo in una griglia 4x8 con colori casuali.
Dopo aver scritto lo script, clicca sulla bandiera verde per vedere i mattoncini disposti sul palco. Modifica la dimensione se necessario.
Ora scrivi l’evento trigger. Se il clone di Mattoncino1 tocca la Palla, elimina il clone e trasmetti il messaggio crush.
Torna allo sprite Palla: quando riceve il messaggio crush, la Palla rimbalza nella direzione opposta.