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Projet ludique 5 : La pêche
Plongez dans notre jeu de pêche interactif, utilisant le module anti-obstacle gauche pour une expérience captivante.
Lorsque le script est actif, les poissons nagent d’avant en arrière sur la scène. Pour attraper un poisson, vous devez bloquer le module anti-obstacle gauche juste au moment où le poisson s’apprête à passer devant l’hameçon. Le jeu enregistre automatiquement le nombre de poissons que vous attrapez.
Suivez ces étapes pour mettre en place le projet, et n’hésitez pas à personnaliser les effets une fois que vous êtes familiarisé avec la configuration.
1. Ajouter l’arrière-plan et les sprites
D’abord, sélectionnez un arrière-plan Underwater, puis ajoutez un sprite Fish et faites-le nager sur la scène.
Utilisez le bouton Choisir un arrière-plan pour sélectionner un arrière-plan Underwater.
Supprimez le sprite d’origine, puis sélectionnez le sprite Fish.
Ajustez la taille et la position du sprite Fish.
2. Dessiner un sprite Fishhook
Ensuite, créez un sprite Fishhook que vous contrôlerez via le module anti-obstacle gauche pour commencer à pêcher.
Ajoutez le sprite Glow-J via Choisir un sprite et renommez-le « Fishhook ».
Allez dans l’onglet Costumes du sprite Glow-J, renommez-le Fishhook, sélectionnez le « J » blanc intérieur et changez sa couleur en rouge.
Supprimez le remplissage cyan extérieur et réduisez sa largeur. Assurez-vous que le haut de l’hameçon est aligné avec le point central.
Utilisez l”outil Ligne pour tracer une ligne vers le haut depuis le point central, dépassant de la scène.
3. Programmer le sprite Fish
Le sprite Fish doit se déplacer de gauche à droite sur la scène, et lorsqu’il interagit avec le sprite Fishhook en état de pêche, il doit rétrécir, se déplacer vers une position spécifique, puis disparaître, suivi de l’apparition d’un nouveau sprite Fish.
Créez une variable score pour stocker le nombre de poissons attrapés, masquez ce sprite et clonez-le.
Affichez le clone du sprite Fish, changez son costume et définissez la position initiale.
Faites en sorte que le clone du sprite Fish se déplace de gauche à droite et rebondisse en touchant le bord de la scène.
Si le clone du sprite Fish touche le sprite Fishhook en état de pêche (lorsqu’il devient rouge).
Augmentez le score (variable score) de 1, affichez une animation de score (rétrécit de 40 %, se déplace rapidement vers la position du tableau des scores et disparaît). Simultanément, créez un nouveau poisson (un nouveau clone du sprite Fish) et continuez le jeu.
4. Programmer le sprite Fishhook
Le sprite Fishhook reste généralement sous l’eau dans un état jaune. Lorsque votre main bloque le module infrarouge gauche, il passe à l’état de pêche (rouge) et se déplace au-dessus de la scène.
Lorsque le drapeau vert est cliqué, définissez l’effet de couleur du sprite à 30 (jaune) et définissez sa position initiale.
Lorsque votre main bloque le module infrarouge gauche, définissez l’effet de couleur à 0 (rouge, déclenchant l’état de pêche), attendez 0,1 seconde, puis déplacez le sprite Fishhook en haut de la scène.
Après avoir retiré votre main, laissez le Fishhook revenir à sa position initiale.
Une fois la programmation terminée, cliquez sur le drapeau vert pour exécuter le script et voir s’il produit l’effet souhaité.