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Projet ludique 5 : La pêche
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Plongez dans notre jeu de pêche interactif, utilisant le module anti-obstacle gauche pour une expérience captivante.
Lorsque le script est actif, les poissons nagent d'avant en arrière sur la scène. Pour attraper un poisson, vous devez bloquer le module anti-obstacle gauche juste au moment où le poisson s'apprête à passer devant l'hameçon. Le jeu enregistre automatiquement le nombre de poissons que vous attrapez.
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Suivez ces étapes pour mettre en place le projet, et n'hésitez pas à personnaliser les effets une fois que vous êtes familiarisé avec la configuration.
1. Ajouter l'arrière-plan et les sprites
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D'abord, sélectionnez un arrière-plan **Underwater**, puis ajoutez un sprite **Fish** et faites-le nager sur la scène.
* Utilisez le bouton **Choisir un arrière-plan** pour sélectionner un arrière-plan **Underwater**.
.. image:: img/fish_choose_backdrop.png
* Supprimez le sprite d'origine, puis sélectionnez le sprite **Fish**.
.. image:: img/fish_choose_fish.png
* Ajustez la taille et la position du sprite **Fish**.
.. image:: img/fish_set_fish.png
2. Dessiner un sprite **Fishhook**
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Ensuite, créez un sprite **Fishhook** que vous contrôlerez via le module anti-obstacle gauche pour commencer à pêcher.
* Ajoutez le sprite **Glow-J** via **Choisir un sprite** et renommez-le « Fishhook ».
.. image:: img/fish_choose_j.png
* Allez dans l'onglet **Costumes** du sprite **Glow-J**, renommez-le **Fishhook**, sélectionnez le « J » blanc intérieur et changez sa couleur en rouge.
.. image:: img/fish_set_j1.png
:width: 90%
* Supprimez le remplissage cyan extérieur et réduisez sa largeur. Assurez-vous que le haut de l'hameçon est aligné avec le point central.
.. image:: img/fish_set_j2.png
* Utilisez l'**outil Ligne** pour tracer une ligne vers le haut depuis le point central, dépassant de la scène.
.. image:: img/fish_set_j3.png
3. Programmer le sprite **Fish**
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Le sprite **Fish** doit se déplacer de gauche à droite sur la scène, et lorsqu'il interagit avec le sprite **Fishhook** en état de pêche, il doit rétrécir, se déplacer vers une position spécifique, puis disparaître, suivi de l'apparition d'un nouveau sprite **Fish**.
* Créez une variable **score** pour stocker le nombre de poissons attrapés, masquez ce sprite et clonez-le.
.. image:: img/fish_script_fish1.png
* Affichez le clone du sprite **Fish**, changez son costume et définissez la position initiale.
.. image:: img/fish_script_fish2.png
* Faites en sorte que le clone du sprite **Fish** se déplace de gauche à droite et rebondisse en touchant le bord de la scène.
.. image:: img/fish_script_fish3.png
* Si le clone du sprite **Fish** touche le sprite **Fishhook** en état de pêche (lorsqu'il devient rouge).
.. image:: img/fish_script_fish4.png
:width: 90%
* Augmentez le score (variable score) de 1, affichez une animation de score (rétrécit de 40 %, se déplace rapidement vers la position du tableau des scores et disparaît). Simultanément, créez un nouveau poisson (un nouveau clone du sprite **Fish**) et continuez le jeu.
.. image:: img/fish_script_fish5.png
4. Programmer le sprite **Fishhook**
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Le sprite **Fishhook** reste généralement sous l'eau dans un état jaune. Lorsque votre main bloque le module infrarouge gauche, il passe à l'état de pêche (rouge) et se déplace au-dessus de la scène.
* Lorsque le drapeau vert est cliqué, définissez l'effet de couleur du sprite à 30 (jaune) et définissez sa position initiale.
.. image:: img/fish_script_hook1.png
* Lorsque votre main bloque le module infrarouge gauche, définissez l'effet de couleur à 0 (rouge, déclenchant l'état de pêche), attendez 0,1 seconde, puis déplacez le sprite **Fishhook** en haut de la scène.
.. image:: img/fish_script_hook2.png
* Après avoir retiré votre main, laissez le **Fishhook** revenir à sa position initiale.
.. image:: img/fish_script_hook3.png
Une fois la programmation terminée, cliquez sur le drapeau vert pour exécuter le script et voir s'il produit l'effet souhaité.
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