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2.19 JEU - Pêche

Ici, nous jouons à un jeu de pêche en utilisant un bouton.

Lorsque le script est lancé, les poissons nagent de gauche à droite sur la scène. Vous devez appuyer sur le bouton quand le poisson est proche de l’hameçon (il est conseillé d’appuyer longuement) pour attraper le poisson, et le nombre de poissons attrapés sera automatiquement enregistré.

../_images/18_fish.png

Construire le Circuit

Le bouton est un composant à 4 broches ; lorsque le bouton est pressé, les 4 broches sont connectées, fermant ainsi le circuit.

../_images/5_buttonc.png

Montez le circuit en suivant le schéma ci-dessous :

  • Connectez une broche gauche du bouton à la broche 12, qui est reliée à une résistance de pull-down et un condensateur de 0.1uF (104) pour éliminer les interférences et stabiliser le signal.

  • Connectez l’autre extrémité de la résistance et du condensateur à la masse (GND), et une broche droite du bouton à 5V.

../_images/button_circuit.png

Programmation

Nous devons d’abord sélectionner un arrière-plan Underwater, puis ajouter un sprite Fish pour qu’il nage de part et d’autre sur la scène. Ensuite, dessinez un sprite Fishhook que vous contrôlerez avec un bouton pour attraper les poissons. Quand le sprite Fish touche l’hameçon en état de capture (rouge), il est pêché.

1. Ajout de l’arrière-plan

Utilisez le bouton Choisir un arrière-plan pour ajouter l’arrière-plan Underwater.

../_images/18_under.png

2. Sprite Fishhook

Le sprite Fishhook doit normalement rester sous l’eau en jaune ; lorsque le bouton est pressé, il passe en état de pêche (rouge) et monte sur la scène.

Nous pouvons modifier le sprite Glow-J pour qu’il ressemble à un hameçon.

  • Ajoutez le sprite Glow-J via Choisir un Sprite.

../_images/18_hook.png
  • Allez dans la page Costumes du sprite Glow-J, sélectionnez et supprimez le cyan. Changez le J en rouge et réduisez sa largeur. Assurez-vous que le haut du J soit aligné avec le centre.

../_images/18_hook1.png
  • Utilisez l’outil Ligne pour dessiner une ligne partant du centre vers le haut (hors de la scène). Renommez ce sprite Fishhook et placez-le correctement.

../_images/18_hook2.png
  • Lorsque le drapeau vert est cliqué, réglez l’effet couleur du sprite à 30 (jaune), et définissez sa position initiale.

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  • Si le bouton est pressé, réglez l’effet couleur à 0 (rouge, état de pêche), attendez 0.1 seconde et faites monter le Fishhook en haut de la scène. Relâchez le bouton pour ramener Fishhook à sa position initiale.

../_images/18_hook4.png

3. Sprite Fish

Le sprite Fish doit nager de gauche à droite sur la scène. Lorsqu’il rencontre Fishhook en état de pêche, il rétrécit, se déplace à une position spécifique et disparaît. Un nouveau clone de Fish est alors créé.

  • Ajoutez le sprite Fish et ajustez sa taille et sa position.

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  • Créez une variable score pour enregistrer le nombre de poissons attrapés. Masquez ce sprite et clonez-le.

../_images/18_fish2.png
  • Affichez le clone du sprite Fish, changez son costume et définissez sa position initiale.

../_images/18_fish3.png
  • Faites en sorte que le clone de Fish se déplace de gauche à droite et rebondisse en touchant le bord.

../_images/18_fish4.png
  • Le clone de Fish ne réagit pas lorsqu’il passe Fishhook ; quand il touche Fishhook en état de pêche (rouge), il est capturé, le score augmente de 1 et une animation de score apparaît (rétrécissement de 40%, déplacement rapide vers le tableau de score, puis disparition). Un nouveau poisson est alors cloné, et le jeu continue.

Note

Cliquez sur la zone de couleur dans le bloc [Toucher couleur], puis utilisez la pipette pour capturer la couleur rouge de Fishhook sur la scène. Si une couleur est choisie arbitrairement, le bloc [Toucher couleur] ne fonctionnera pas.

../_images/18_fish5.png