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2.21 JEU - Tuer le Dragon
Ici, nous utilisons le joystick pour jouer à un jeu de combat contre un dragon.
Au lancement du jeu, le dragon flotte de haut en bas à droite de l’écran et souffle du feu par intermittence. Utilisez le joystick pour contrôler les déplacements de la baguette magique et lancer des étoiles pour attaquer le dragon, tout en évitant les flammes qu’il projette, et finissez par le vaincre.
Construction du Circuit
Le joystick est un dispositif d’entrée composé d’un levier qui pivote sur une base et communique son angle ou sa direction au dispositif contrôlé. Les joysticks sont souvent utilisés pour contrôler des jeux vidéo et des robots.
Pour transmettre une gamme complète de mouvements, un joystick doit mesurer la position du levier sur deux axes : l’axe X (de gauche à droite) et l’axe Y (de haut en bas).
Les coordonnées de mouvement du joystick sont illustrées dans le schéma suivant.
Note
L’axe X va de gauche à droite, avec une plage de valeurs de 0 à 1023.
L’axe Y va du haut vers le bas, avec une plage de 0 à 1023.
Construisez maintenant le circuit selon le schéma ci-dessous.
Programmation
1. Le Dragon
Ajoutez le décor Woods via le bouton Choisir un décor.
Supprimez le sprite par défaut et ajoutez le sprite Dragon.
Accédez à la page Costumes et retournez les costumes dragon-b et dragon-c horizontalement.
Réglez la taille à 50 %.
Créez maintenant une variable - dragon pour enregistrer les points de vie du dragon, et initialisez-la à 50.
Ensuite, basculez le costume du sprite sur dragon-b et faites bouger le sprite Dragon de haut en bas dans une certaine plage.
Ajoutez un sprite Éclair représentant le feu soufflé par le Dragon. Faites-le pivoter de 90° dans la page Costumes pour que le sprite Éclair se déplace dans la bonne direction.
Note
Lors de l’ajustement du costume du sprite Éclair, assurez-vous que son centre reste au milieu pour garantir un lancement correct depuis le dragon.
Ajustez le costume dragon-c du sprite Dragon pour que son centre coïncide avec la queue du feu, permettant un positionnement précis.
De la même manière, il est nécessaire d’aligner la tête du dragon-b avec le point central.
Ajustez la taille et l’orientation du sprite Éclair pour harmoniser l’image.
Programmez maintenant le sprite Éclair pour qu’il suive constamment le sprite Dragon. Cliquez sur le drapeau vert et observez le Dragon bouger avec un éclair dans sa bouche.
Revenez au sprite Dragon pour lui permettre de souffler du feu en créant un clone du sprite Éclair.
Configurez le clone du sprite Éclair pour qu’il soit lancé à un angle aléatoire, rebondisse contre les murs et disparaisse après un certain temps.
Dans le sprite Éclair, masquez son corps et affichez le clone.
Désormais, le dragon peut se déplacer et souffler du feu.
2. La Baguette
Créez un sprite Baguette et orientez-le vers la droite à 180°.
Créez maintenant une variable pv pour enregistrer les points de vie de la baguette, initialement fixés à 3, puis lisez les valeurs du joystick pour contrôler ses mouvements.
La baguette possède également un projectile magique, représenté par une Étoile. Créez le sprite Étoile, redimensionnez-le, et limitez son nombre à trois pour l’attaque.
Configurez le sprite Baguette pour qu’il tire des étoiles automatiquement, en utilisant la création de clones comme le Dragon avec son feu.
Revenez au sprite Étoile et configurez le clone pour qu’il tourne, tire à droite, disparaisse hors scène et restaure le compte des étoiles. Comme pour Éclair, cachez le corps et affichez le clone.
La baguette est maintenant prête à tirer des projectiles en forme d’étoile.
3. Combat !
La baguette et le dragon vont maintenant s’affronter, chacun possédant des atouts.
Si la baguette touche le dragon, elle est repoussée et perd des points de vie.
Si un éclair touche la baguette, elle perd des points de vie.
Si une étoile touche le dragon, ce dernier perd des points de vie.
Apportons les modifications aux scripts de chaque sprite.
Si la Baguette touche le Dragon, elle est repoussée et perd des points de vie.
Si un clone de Éclair touche la Baguette, il émet un son et disparaît, et la Baguette perd des points de vie.
Si une Étoile touche le Dragon, elle émet un son, disparaît et restaure le compte d’étoiles, tandis que le Dragon perd des points de vie.
4. Le Stage
Le combat entre la Baguette et le Dragon mènera à une victoire ou une défaite.
Ajoutez un décor Ciel Bleu et écrivez « WIN ! » pour indiquer la victoire sur le dragon.
Modifiez un fond pour représenter l’échec avec une ambiance sombre.
Écrivez un script pour gérer les décors : au démarrage, afficher Woods ; si le dragon n’a plus de points de vie, passez à Ciel Bleu ; si la Baguette est à court de points de vie, passez à Nuit.