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2.5 Souris en Mouvement

Aujourd’hui, nous allons fabriquer un jouet « souris » contrôlé par un potentiomètre.

Lorsque le drapeau vert est cliqué, la souris sur la scène avance, et en tournant le potentiomètre, vous pourrez changer la direction de son mouvement.

../_images/6_mouse.png

Ce Que Vous Apprendrez

  • Principe du potentiomètre

  • Lecture de la broche analogique et de ses plages

  • Mapper une plage vers une autre

  • Déplacer et changer la direction d’un lutin

Construire le Circuit

Le potentiomètre est un élément résistif à trois bornes, les deux bornes latérales sont connectées à 5V et GND, et la borne centrale est reliée à A0. Après conversion par le convertisseur ADC de la carte Arduino, la plage de valeurs est de 0 à 1023.

../_images/potentiometer_circuit.png

Programmation

1. Choisir un lutin

Supprimez le lutin par défaut, cliquez sur le bouton Choisir un Lutin dans le coin inférieur droit de la zone des lutins, tapez mouse dans la barre de recherche, puis cliquez pour l’ajouter.

../_images/6_sprite.png

2. Créer une variable

Créez une variable appelée valeur pour stocker la valeur lue du potentiomètre.

Une fois créée, vous verrez valeur apparaître dans la palette Variables et dans l’état coché, ce qui signifie que cette variable apparaîtra sur la scène.

../_images/6_value.png

3. Lire la valeur de A0

Stockez la valeur lue de A0 dans la variable valeur.

  • [définir ma variable à 0] : Définir la valeur de la variable.

  • [lire broche analogique A0] : Lire la valeur des broches A0~A5 dans la plage de 0-1023.

../_images/6_read_a0.png

Pour effectuer une lecture continue, vous devez utiliser le bloc [toujours]. Cliquez sur ce script pour l’exécuter, tournez le potentiomètre dans les deux directions et vous verrez que la plage de valeurs est de 0 à 1023.

../_images/6_1023.png

4. Déplacer le lutin

Utilisez le bloc [avancer de nombre de pas] pour déplacer le lutin, lancez le script et vous verrez le lutin se déplacer du centre vers la droite.

../_images/6_move.png

5. Changer la direction du lutin

Maintenant, changez la direction du mouvement du lutin en fonction de la valeur de A0. Comme la valeur de A0 varie de 0 à 1023, mais que l’angle de rotation du lutin est compris entre -180 et 180, un bloc [mapper] doit être utilisé.

Ajoutez également [quand drapeau vert cliqué] au début pour démarrer le script.

  • [point in direction]: Définir l’angle de direction du lutin, depuis la palette Mouvement.

  • [mapper de à] : Mapper une plage vers une autre.

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