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2.16 JEU - Manger la Pomme

Dans ce projet, nous jouons à un jeu où un bouton contrôle le scarabée pour manger la pomme.

Lorsque vous cliquez sur le drapeau vert, appuyez sur le bouton pour que le scarabée tourne, appuyez à nouveau pour qu’il s’arrête et avance dans cette direction. Vous devez contrôler l’angle du scarabée pour qu’il avance sans toucher la ligne noire du labyrinthe jusqu’à ce qu’il mange la pomme. S’il touche la ligne noire, le jeu est terminé.

../_images/14_apple.png

Construire le Circuit

Le bouton est un dispositif à 4 broches ; la broche 1 est connectée à la broche 2, et la broche 3 à la broche 4. Lorsque le bouton est pressé, les 4 broches se connectent, fermant ainsi le circuit.

../_images/5_buttonc.png

Montez le circuit en suivant le schéma ci-dessous.

  • Connectez une des broches à gauche du bouton à la broche 12, elle-même connectée à une résistance de tirage et à un condensateur de 0,1µF (104) pour éliminer les interférences et obtenir un niveau stable lorsque le bouton fonctionne.

  • Connectez l’autre extrémité de la résistance et du condensateur à la masse (GND) et une des broches de droite à 5V.

../_images/button_circuit.png

Programmation

Nous voulons permettre au bouton de contrôler la direction du sprite Beetle pour qu’il avance et mange la pomme sans toucher la ligne noire sur le fond Maze ; en mangeant la pomme, le fond changera.

Ajoutez les arrière-plans et les sprites nécessaires.

1. Ajout d’arrière-plans et de sprites

Ajoutez le fond Maze via le bouton Choisir un arrière-plan.

../_images/14_backdrop.png

Supprimez le sprite par défaut, puis sélectionnez le sprite Beetle.

../_images/14_sprite.png

Placez le sprite Beetle à l’entrée du labyrinthe Maze, en notant les coordonnées x, y, et redimensionnez le sprite à 40 %.

../_images/14_sprite1.png

2. Créer un arrière-plan

Il est temps de dessiner un arrière-plan où apparaîtra le message GAGNÉ ! (WIN!).

Cliquez sur la vignette de l’arrière-plan pour accéder à la page Arrière-plans et cliquez sur le fond vierge backdrop1.

../_images/14_paint_back.png

Commencez le dessin en vous inspirant de l’image ci-dessous, ou créez votre propre fond illustrant la victoire.

  • Utilisez l’outil Ellipse pour dessiner une ellipse rouge sans contour.

  • Utilisez l’outil Texte pour écrire « GAGNÉ ! », réglez la couleur du texte en noir, puis ajustez sa taille et sa position.

  • Nommez cet arrière-plan Win.

../_images/14_win.png

3. Script pour l’arrière-plan

À chaque démarrage du jeu, changez l’arrière-plan en Maze.

../_images/14_switchback.png

4. Script pour le sprite Beetle

Programmez le sprite Beetle pour qu’il puisse avancer et changer de direction sous le contrôle du bouton. Les étapes sont les suivantes :

  • Au clic sur le drapeau vert, réglez l’angle de Beetle à 90 et positionnez-le aux coordonnées (-134, -134), ou remplacez-les par les coordonnées que vous avez notées. Créez la variable flag et définissez sa valeur initiale à -1.

../_images/14_bee1.png

Dans le bloc [forever], utilisez quatre blocs [if] pour gérer les différents scénarios.

  • Si la touche est à 1 (appuyée), utilisez le bloc [mod] pour alterner la valeur de flag entre 0 et 1 (alternant entre 0 pour cet appui et 1 pour l’appui suivant).

../_images/14_bee2.png
  • Si flag=0 (ce clic), faites tourner le sprite Beetle dans le sens horaire. Si flag=1 (clic suivant), faites avancer Beetle. Sinon, continuez la rotation horaire.

../_images/14_bee3.png
  • Si Beetle touche le noir (la ligne noire du fond Maze), le jeu se termine et le script s’arrête.

Note

Cliquez sur la zone de couleur dans le bloc [Touch color] et utilisez l’outil pipette pour capturer la couleur noire de la ligne sur la scène. Une couleur noire au hasard ne fonctionnera pas avec le bloc [Touch color].

../_images/14_bee5.png
  • Si Beetle touche le rouge (utilisez également l’outil pipette pour capturer la couleur de la pomme), l’arrière-plan passe à Win, indiquant la victoire et arrêtant le script.

../_images/14_bee4.png