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2.20 Attraper des étoiles de mer

Dans ce jeu, nous allons attraper des étoiles de mer. Au démarrage du script, une étoile de mer nage paisiblement sur la scène, et un plongeur nage également de gauche à droite. Vous devez contrôler la profondeur du capteur de niveau d’eau dans l’eau pour permettre au plongeur sur scène d’attraper l’étoile de mer, et chaque étoile de mer attrapée augmente le compteur de 1.

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Construire le Circuit

Le module capteur de niveau d’eau est un capteur facile à utiliser, compact et économique pour détecter le niveau d’eau/gouttes. Il mesure le niveau d’eau grâce à une série de traces parallèles exposées pour déterminer la taille de la goutte/volume d’eau.

Plus le capteur est immergé dans l’eau, plus la valeur de sortie de la broche S est élevée.

Montez le circuit en suivant le schéma ci-dessous.

../_images/water_circuit.png

Programmation

1. Sélection des sprites et de l’arrière-plan

Supprimez le sprite par défaut, puis sélectionnez les sprites Diver1 et Starfish.

../_images/21_starfish1.png

Allez à la page Costumes de Diver1 et utilisez l’outil Remplir pour colorier les bras avec des couleurs uniques qui ne sont pas présentes ailleurs sur la scène.

Note

Vous devrez remplir les bras de Diver1 avec une couleur unique qui n’apparaît nulle part ailleurs sur la scène.

../_images/21_starfish3.png

Réduisez la taille du sprite Starfish et modifiez sa couleur à votre convenance.

../_images/21_starfish4.png

Sélectionnez l’arrière-plan Underwater1.

../_images/21_starfish2.png

2. Script pour le sprite Diver1

Définissez la position initiale du sprite Diver1 et faites-le nager d’un côté à l’autre de la scène.

../_images/21_starfish5.png

Plus vous immergez le capteur de niveau d’eau, plus la valeur obtenue est élevée, indiquant la profondeur (coordonnée y) à laquelle nage le sprite Diver1.

  • Lisez la valeur de A0 (capteur de niveau d’eau) et mappez sa plage de valeurs aux coordonnées y de la scène pour obtenir une nouvelle coordonnée y.

  • Si new_y est supérieure à la coordonnée y actuelle, faites monter le sprite jusqu’à la position new_y.

  • Si new_y est inférieure à la coordonnée y actuelle, faites-le descendre à la position new_y.

../_images/21_starfish6.png

3. Script pour le sprite Starfish

Lorsque le script démarre, cachez d’abord le sprite Starfish puis créez un clone de celui-ci.

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Lorsqu’il apparaît en tant que clone, définissez son mouvement.

../_images/21_starfish8.png

Lorsqu’il touche le rouge (couleur des bras de Diver1), indiquant qu’il a été attrapé, appliquez les effets suivants :

  • Ajoutez 1 à la variable count.

  • Affichez une animation de score (rétrécissement de 20 %, déplacement rapide vers le tableau de score et disparition).

  • En même temps, une nouvelle étoile de mer est clonée et le jeu continue.

Note

Vous devrez cliquer sur la zone de couleur dans le bloc [Toucher couleur], puis utiliser l’outil pipette pour sélectionner la couleur rouge du sprite Diver1 sur la scène. Si vous choisissez une couleur au hasard, le bloc [Toucher couleur] ne fonctionnera pas.

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Lorsque le clone de Starfish atteint le bord droit de la scène, supprimez-le et créez un nouveau clone.

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