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2.21 JUEGO - Matar al Dragón
Aquí usaremos el joystick para jugar a un juego de matar al dragón.
Al hacer clic en el verde, el dragón flotará arriba y abajo en el lado derecho y lanzará fuego intermitentemente. Necesitas usar el joystick para controlar el movimiento de la varita mágica y lanzar ataques estelares contra el dragón, mientras evitas las llamas que dispara, y finalmente derrotarlo.
Construye el Circuito
Un joystick es un dispositivo de entrada compuesto por un palo que pivota sobre una base y reporta su ángulo o dirección al dispositivo que está controlando. Los joysticks suelen utilizarse para controlar videojuegos y robots.
Para comunicar un rango completo de movimiento a la computadora, un joystick necesita medir la posición del palo en dos ejes: el eje X (izquierda a derecha) y el eje Y (arriba a abajo).
Las coordenadas del movimiento del joystick se muestran en la siguiente figura.
Nota
La coordenada x va de izquierda a derecha, y el rango es 0-1023.
La coordenada y va de arriba a abajo, y el rango es 0-1023.
Ahora construye el circuito según el siguiente diagrama.
Programación
1. Dragón
Agrega el fondo Woods mediante el botón Choose a Backdrop.
Elimina el sprite predeterminado y agrega el sprite Dragon.
Ve a la página Costumes y voltea horizontalmente los disfraces dragon-b y dragon-c.
Ajusta el tamaño al 50%.
Crea una variable llamada dragon para registrar los puntos de vida del dragón y establece el valor inicial en 50.
Cambia el disfraz del sprite al dragon-b y haz que el sprite Dragon se mueva arriba y abajo en un rango.
Agrega un sprite Lightning como el fuego que lanza el sprite Dragon. Necesitas rotarlo 90° en el sentido de las agujas del reloj en la página Costumes, para que el sprite Lightning se mueva en la dirección correcta.
Nota
Al ajustar el disfraz del sprite Lightning, puede que lo desplaces fuera del centro. ¡Esto debe evitarse! El punto central debe estar justo en el medio del sprite.
Ajusta el disfraz dragon-c del sprite Dragon para que su punto central esté en la cola del fuego. Esto hará que las posiciones del sprite Dragon y el sprite Lightning sean correctas, evitando que Lightning salga de los pies del dragón.
De manera correspondiente, dragon-b debe hacer que la cabeza del dragón coincida con el punto central.
Ajusta el tamaño y la orientación del sprite Lightning para que la imagen sea más armoniosa.
Ahora programa el sprite Lightning para que siga al sprite Dragon todo el tiempo. Haz clic en la bandera verde y verás al Dragon moverse con el rayo en su boca.
Vuelve al sprite Dragon y programa que expulse fuego. Crea un clon del sprite Lightning para simular el fuego.
Haz que el clon de Lightning dispare en un ángulo aleatorio, rebote en las paredes y desaparezca tras un tiempo.
En el sprite Lightning, oculta su cuerpo y muestra el clon.
Ahora el dragón puede moverse y lanzar fuego.
2. Varita
Crea un sprite Wand y rota su dirección a 180 para que apunte a la derecha.
Crea una variable hp para registrar sus puntos de vida, estableciendo inicialmente 3. Luego lee los valores del joystick para controlar el movimiento de la varita.
La varita también tiene su «bala mágica»: ¡una estrella! Crea un sprite Star, ajusta su tamaño y programa que siempre siga al sprite Wand, limitando la cantidad de estrellas a tres.
Programa que la varita dispare estrellas automáticamente, creando clones como el dragón hace con el fuego.
Programa que el clon de Star gire y dispare hacia la derecha, desaparezca al salir del escenario y restablezca la cantidad de estrellas.
Ahora la varita dispara estrellas mágicas.
3. ¡Combate!
El dragón y la varita interactúan con las siguientes reglas:
Si la varita toca al dragón, será empujada y perderá puntos de vida.
Si el rayo golpea la varita, esta perderá puntos de vida.
Si la estrella golpea al dragón, este perderá puntos de vida.
Programa que la varita pierda puntos de vida al tocar al dragón.
Si la Varita golpea al Dragón, será empujada hacia atrás y perderá puntos de vida.
Programa que el rayo haga un sonido y desaparezca al golpear la varita, haciéndole perder puntos de vida.
Programa que la estrella emita un sonido y desaparezca al golpear al dragón, reduciendo sus puntos de vida.
4. Escenario
El juego termina cuando uno de los personajes pierde.
Agrega el fondo Blue Sky y escribe «¡WIN!» para indicar que el dragón ha sido derrotado.
Modifica el fondo en blanco para representar el fracaso del juego con un fondo oscuro.
Programa los cambios de fondo según el estado del juego. Al hacer clic en la bandera verde, cambia al fondo Woods. Si los puntos de vida del dragón son menores a 1, cambia a Blue Sky; si los puntos de vida de la varita son menores a 1, cambia a Night.