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2.19 JUEGO - Pesca
Aquí jugaremos un juego de pesca con un botón.
Cuando el guion está en ejecución, los peces nadan de izquierda a derecha en el escenario. Debes presionar el botón cuando el pez esté casi cerca del anzuelo (se recomienda mantenerlo presionado por más tiempo) para atraparlo, y el número de peces capturados se registrará automáticamente.
Construir el Circuito
El botón es un dispositivo de 4 pines, ya que el pin 1 está conectado al pin 2, y el pin 3 al pin 4. Cuando se presiona el botón, los 4 pines están conectados, cerrando así el circuito.
Construye el circuito según el siguiente diagrama:
Conecta uno de los pines del lado izquierdo del botón al pin 12, que está conectado a una resistencia pull-down y a un condensador de 0.1uF (104) para eliminar el ruido y garantizar un nivel estable cuando el botón está en funcionamiento.
Conecta el otro extremo de la resistencia y el condensador a GND, y uno de los pines del lado derecho del botón a 5V.
Programación
Primero seleccionaremos un fondo Underwater, luego añadiremos un sprite Fish y haremos que nade de un lado a otro en el escenario. Después, dibujaremos un sprite Fishhook y lo controlaremos mediante un botón para empezar a pescar. Cuando el sprite Fish toque el sprite Fishhook en estado de pesca (cambia a rojo), será atrapado.
1. Añadiendo un fondo
Utiliza el botón Choose a Backdrop para añadir un fondo Underwater.
2. Sprite Fishhook
El sprite Fishhook tiene el efecto de permanecer bajo el agua en estado amarillo; cuando se presiona el botón, cambia al estado de pesca (rojo) y se mueve hacia la parte superior del escenario.
No existe un sprite Fishhook en Pictoblox, por lo que podemos modificar el sprite Glow-J para que parezca un anzuelo.
Añade el sprite Glow-J a través de Choose a Sprite.
Ve a la página Costumes del sprite Glow-J, selecciona el relleno cian en la pantalla y elimínalo. Luego cambia el color de la J a rojo y reduce su ancho. Asegúrate de que la parte superior quede justo en el punto central.
Usa la herramienta Line para dibujar una línea larga desde el punto central hacia arriba (fuera del escenario). Renombra el sprite como Fishhook y muévelo a la posición correcta.
Al hacer clic en la bandera verde, establece el efecto de color del sprite en 30 (amarillo) y configura su posición inicial.
Si se presiona el botón, establece el efecto de color en 0 (rojo, estado de pesca), espera 0.1 segundos y luego mueve el sprite Fishhook a la parte superior del escenario. Al soltar el botón, el Fishhook regresa a su posición inicial.
3. Sprite Fish
El sprite Fish debe moverse de izquierda a derecha en el escenario. Cuando se encuentre con el sprite Fishhook en estado de pesca, se encoge, se mueve a una posición específica y luego desaparece. Después, se clona un nuevo sprite Fish.
Añade el sprite Fish y ajusta su tamaño y posición.
Crea una variable score para almacenar el número de peces atrapados, oculta este sprite y clónalo.
Muestra el clon del sprite Fish, cambia su disfraz y establece la posición inicial.
Haz que el clon del sprite Fish se mueva de izquierda a derecha y rebote cuando toque el borde.
El clon del sprite Fish no reaccionará al pasar por el sprite Fishhook; pero cuando toque el sprite Fishhook en estado de pesca (rojo), será atrapado. En ese momento, la puntuación (score) aumentará en 1 y se mostrará una animación de puntuación (se encoge al 40%, se mueve rápidamente a la posición del marcador y desaparece). Al mismo tiempo, se crea un nuevo pez (nuevo clon del sprite Fish) y el juego continúa.
Nota
Debes hacer clic en el área de color en el bloque [Touch color] y luego seleccionar la herramienta cuenta gotas para recoger el color rojo del sprite Fishhook en el escenario. Si eliges un color arbitrario, este bloque no funcionará.