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2.19 JUEGO - Pesca

Aquí jugaremos un juego de pesca con un botón.

Cuando el guion está en ejecución, los peces nadan de izquierda a derecha en el escenario. Debes presionar el botón cuando el pez esté casi cerca del anzuelo (se recomienda mantenerlo presionado por más tiempo) para atraparlo, y el número de peces capturados se registrará automáticamente.

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Construir el Circuito

El botón es un dispositivo de 4 pines, ya que el pin 1 está conectado al pin 2, y el pin 3 al pin 4. Cuando se presiona el botón, los 4 pines están conectados, cerrando así el circuito.

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Construye el circuito según el siguiente diagrama:

  • Conecta uno de los pines del lado izquierdo del botón al pin 12, que está conectado a una resistencia pull-down y a un condensador de 0.1uF (104) para eliminar el ruido y garantizar un nivel estable cuando el botón está en funcionamiento.

  • Conecta el otro extremo de la resistencia y el condensador a GND, y uno de los pines del lado derecho del botón a 5V.

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Programación

Primero seleccionaremos un fondo Underwater, luego añadiremos un sprite Fish y haremos que nade de un lado a otro en el escenario. Después, dibujaremos un sprite Fishhook y lo controlaremos mediante un botón para empezar a pescar. Cuando el sprite Fish toque el sprite Fishhook en estado de pesca (cambia a rojo), será atrapado.

1. Añadiendo un fondo

Utiliza el botón Choose a Backdrop para añadir un fondo Underwater.

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2. Sprite Fishhook

El sprite Fishhook tiene el efecto de permanecer bajo el agua en estado amarillo; cuando se presiona el botón, cambia al estado de pesca (rojo) y se mueve hacia la parte superior del escenario.

No existe un sprite Fishhook en Pictoblox, por lo que podemos modificar el sprite Glow-J para que parezca un anzuelo.

  • Añade el sprite Glow-J a través de Choose a Sprite.

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  • Ve a la página Costumes del sprite Glow-J, selecciona el relleno cian en la pantalla y elimínalo. Luego cambia el color de la J a rojo y reduce su ancho. Asegúrate de que la parte superior quede justo en el punto central.

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  • Usa la herramienta Line para dibujar una línea larga desde el punto central hacia arriba (fuera del escenario). Renombra el sprite como Fishhook y muévelo a la posición correcta.

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  • Al hacer clic en la bandera verde, establece el efecto de color del sprite en 30 (amarillo) y configura su posición inicial.

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  • Si se presiona el botón, establece el efecto de color en 0 (rojo, estado de pesca), espera 0.1 segundos y luego mueve el sprite Fishhook a la parte superior del escenario. Al soltar el botón, el Fishhook regresa a su posición inicial.

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3. Sprite Fish

El sprite Fish debe moverse de izquierda a derecha en el escenario. Cuando se encuentre con el sprite Fishhook en estado de pesca, se encoge, se mueve a una posición específica y luego desaparece. Después, se clona un nuevo sprite Fish.

  • Añade el sprite Fish y ajusta su tamaño y posición.

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  • Crea una variable score para almacenar el número de peces atrapados, oculta este sprite y clónalo.

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  • Muestra el clon del sprite Fish, cambia su disfraz y establece la posición inicial.

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  • Haz que el clon del sprite Fish se mueva de izquierda a derecha y rebote cuando toque el borde.

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  • El clon del sprite Fish no reaccionará al pasar por el sprite Fishhook; pero cuando toque el sprite Fishhook en estado de pesca (rojo), será atrapado. En ese momento, la puntuación (score) aumentará en 1 y se mostrará una animación de puntuación (se encoge al 40%, se mueve rápidamente a la posición del marcador y desaparece). Al mismo tiempo, se crea un nuevo pez (nuevo clon del sprite Fish) y el juego continúa.

Nota

Debes hacer clic en el área de color en el bloque [Touch color] y luego seleccionar la herramienta cuenta gotas para recoger el color rojo del sprite Fishhook en el escenario. Si eliges un color arbitrario, este bloque no funcionará.

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