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Modulo Audio e Altoparlante

Panoramica

In questa lezione imparerai a conoscere il Modulo Audio e l’Altoparlante quando utilizzati con una scheda Arduino Uno. Questi componenti sono ampiamente utilizzati in varie applicazioni elettroniche, tra cui giocattoli musicali, sistemi audio fai-da-te, allarmi e persino strumenti musicali sofisticati. Combinando un Arduino con un Modulo Audio e un Altoparlante, puoi creare un semplice ma efficace lettore di melodie.

Componenti Necessari

In questo progetto, abbiamo bisogno dei seguenti componenti.

È sicuramente conveniente acquistare un kit completo, ecco il link:

Nome

ELEMENTI IN QUESTO KIT

LINK

Elite Explorer Kit

300+

Elite Explorer Kit

Puoi anche acquistarli separatamente dai link seguenti.

INTRODUZIONE DEI COMPONENTI

LINK PER L’ACQUISTO

Arduino Uno R4 WiFi

-

Breadboard

ACQUISTA

Cavi Jumper

ACQUISTA

Resistenza

ACQUISTA

Modulo Audio e Altoparlante

-

Cablaggio

Dato che si tratta di un amplificatore mono, puoi collegare il pin 8 al pin L o R del modulo amplificatore audio.

La resistenza da 10K viene utilizzata per ridurre il rumore ad alta frequenza e abbassare il volume audio. Forma un filtro passa-basso RC con la capacità parassita del DAC e dell’amplificatore audio. Questo filtro riduce l’ampiezza dei segnali ad alta frequenza, riducendo efficacemente il rumore ad alta frequenza. Pertanto, aggiungere la resistenza da 10K rende la musica più morbida ed elimina il rumore indesiderato ad alta frequenza.

../_images/17-audio_bb.png

Schema Elettrico

../_images/17-audio_schematic.png

Codice

Nota

  • Puoi aprire direttamente il file 17-speaker.ino nel percorso elite-explorer-kit-main\basic_project\17-speaker.

  • Oppure copia questo codice nell’Arduino IDE.

Al termine del caricamento del codice sulla scheda R4, sentirai una melodia composta da sette note.

Analisi del Codice

  1. Inclusione della libreria pitches: Questa libreria fornisce i valori di frequenza per varie note musicali, permettendoti di usare la notazione musicale nel tuo codice.

    Nota

    Per favore, posiziona il file pitches.h nella stessa directory del codice per garantirne il corretto funzionamento. pitches.h

    ../_images/16_passive_buzzer_piches.png
    #include "pitches.h"
    
  2. Definizione di costanti e array:

    • speakerPin è il pin digitale sull’Arduino a cui è collegato l’altoparlante.

    • melody[] è un array che memorizza la sequenza delle note da suonare.

    • noteDurations[] è un array che memorizza la durata di ciascuna nota nella melodia.

    const int speakerPin = 8;
    int melody[] = {
      NOTE_C4, NOTE_G3, NOTE_G3, NOTE_A3, NOTE_G3, 0, NOTE_B3, NOTE_C4
    };
    int noteDurations[] = {
      4, 8, 8, 4, 4, 4, 4, 4
    };
    
  3. Esecuzione della melodia:

    • Il ciclo for itera su ciascuna nota della melodia.

    • La funzione tone() suona una nota sull’altoparlante per una durata specifica.

    • Viene aggiunto un ritardo tra le note per distinguerle.

    • La funzione noTone() interrompe il suono.

    void setup() {
      for (int thisNote = 0; thisNote < 8; thisNote++) {
        int noteDuration = 1000 / noteDurations[thisNote];
        tone(speakerPin, melody[thisNote], noteDuration);
        int pauseBetweenNotes = noteDuration * 1.30;
        delay(pauseBetweenNotes);
        noTone(speakerPin);
      }
    }
    
  4. Funzione loop vuota: Poiché la melodia viene suonata solo una volta nel setup, non c’è codice nella funzione loop.

  5. Sentiti libero di sperimentare modificando le note e le durate negli array melody[] e noteDurations[] per creare le tue melodie. Se sei interessato, c’è un repository GitHub (robsoncouto/arduino-songs ) che offre codice Arduino per suonare varie canzoni. Sebbene il loro approccio possa differire da questo progetto, puoi consultare le loro note e durate come riferimento.