2.19 JUEGO - Pesca

Aquí, jugamos un juego de pesca con un botón.

Cuando el script está en ejecución, los peces nadan de izquierda a derecha en el escenario. Debes presionar el botón cuando el pez esté casi cerca del anzuelo (se recomienda presionarlo por más tiempo) para atrapar al pez, y el número de peces capturados se registrará automáticamente.

../_images/18_fish.png

Componentes Necesarios

Para este proyecto, necesitamos los siguientes componentes.

Es definitivamente conveniente comprar un kit completo, aquí está el enlace:

Nombre

ELEMENTOS EN ESTE KIT

ENLACE

3 in 1 Starter Kit

380+

3 in 1 Starter Kit

También puedes comprarlos por separado en los siguientes enlaces.

INTRODUCCIÓN DEL COMPONENTE

ENLACE DE COMPRA

Placa SunFounder R3

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Protoboard

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Cables Puente

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Resistencia

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Condensador

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Botón

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Construye el Circuito

El botón es un dispositivo de 4 pines, ya que el pin 1 está conectado al pin 2 y el pin 3 al pin 4. Cuando se presiona el botón, los 4 pines se conectan, cerrando así el circuito.

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Construye el circuito según el siguiente diagrama.

  • Conecta uno de los pines en el lado izquierdo del botón al pin 12, que está conectado a un resistor pull-down y un condensador de 0.1uF (104) (para eliminar el jitter y emitir un nivel estable cuando el botón esté en funcionamiento).

  • Conecta el otro extremo del resistor y del condensador a GND, y uno de los pines del lado derecho del botón a 5V.

../_images/button_circuit.png

Programación

Primero necesitamos seleccionar un fondo Underwater, luego añadir un sprite Fish y hacer que nade de un lado a otro en el escenario. Luego dibuja un sprite Fishhook y contrólalo con un botón para comenzar a pescar. Cuando el sprite Fish toca el sprite Fishhook en estado de anzuelo (se vuelve rojo), será atrapado.

1. Añadir un fondo

Usa el botón Choose a Backdrop para añadir un fondo Underwater.

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2. Sprite Anzuelo

El sprite Fishhook normalmente permanece bajo el agua en estado amarillo; cuando se presiona el botón, está en estado de pesca (rojo) y se mueve sobre el escenario.

No hay un sprite Fishhook en Pictoblox, podemos modificar el sprite Glow-J para que parezca un anzuelo.

  • Añade el sprite Glow-J a través de Choose a Sprite.

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  • Ahora ve a la página Costumes del sprite Glow-J, selecciona el relleno Cyan en la pantalla y elimínalo. Luego cambia el color de la J a rojo y también reduce su ancho. El punto más importante a tener en cuenta es que necesitas tener la parte superior justo en el punto central.

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  • Usa la Line tool para dibujar una línea tan larga como sea posible desde el punto central hacia arriba (línea fuera del escenario). Ahora que el sprite está dibujado, establece el nombre del sprite a Fishhook y muévelo a la posición correcta.

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  • Cuando se hace clic en la bandera verde, establece el efecto de color del sprite a 30 (amarillo), y establece su posición inicial.

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  • Si se presiona el botón, establece el efecto de color a 0 (rojo, comienza el estado de pesca), espera 0.1 y luego mueve el sprite Fishhook a la parte superior del escenario. Suelta el botón y deja que el Fishhook regrese a su posición inicial.

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3. Sprite Pez

El efecto que se busca lograr con el sprite fish es moverse de izquierda a derecha en el escenario, y cuando se encuentra con un sprite Fishhook en estado de pesca, se encoge y se mueve a una posición específica y luego desaparece, y luego clona un nuevo sprite fish de nuevo.

  • Ahora añade el sprite fish y ajusta su tamaño y posición.

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  • Crea una variable score para almacenar el número de peces capturados, oculta este sprite y clónalo.

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  • Muestra el clon del sprite fish, cambia su disfraz y finalmente establece la posición inicial.

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  • Haz que el clon del sprite fish se mueva de izquierda a derecha y rebote cuando toque el borde.

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  • El sprite fish (del clon) no reaccionará cuando pase por el sprite Fishhook; cuando toque el sprite Fishhook en estado de pesca (se vuelve rojo), será capturado, en cuyo punto la puntuación (variable puntuación) +1, y también mostrará una animación de puntuación (encoge un 40%, se mueve rápidamente a la posición del marcador y desaparece). Al mismo tiempo, se crea un nuevo pez (un nuevo clon del sprite pez) y el juego continúa.

Nota

Necesitas hacer clic en el área de color en el bloque [Touch color], y luego seleccionar la herramienta cuentagotas para recoger el color rojo del sprite Fishhook en el escenario. Si eliges un color arbitrariamente, este bloque [Touch color] no funcionará.

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