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Module Joystick
Le principe de base d’un joystick est de traduire le mouvement du levier en informations électroniques que l’ordinateur peut traiter.
Pour transmettre toute l’amplitude de mouvement à l’ordinateur, un joystick doit mesurer la position du levier sur deux axes : l’axe X (de gauche à droite) et l’axe Y (de haut en bas). Comme en géométrie de base, les coordonnées X-Y permettent de localiser précisément la position du levier.
Pour déterminer la position du levier, le système de contrôle du joystick surveille simplement la position de chaque axe. Le design classique du joystick analogique fait cela à l’aide de deux potentiomètres, ou résistances variables.
Le joystick dispose également d’une entrée numérique qui est activée lorsque le joystick est enfoncé.
Exemple
2.23 Module Joystick (Arduino Project)
2.15 JEU - À la Chasse aux Étoiles (Scratch Project)
2.21 JEU - Tuer le Dragon (Scratch Project)