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2.17 JEU - Pêche

Ici, nous jouons à un jeu de pêche avec un bouton.

Lorsque le script est en cours d’exécution, les poissons nagent de gauche à droite sur la scène, vous devez appuyer sur le bouton lorsque le poisson est presque proche de l’hameçon (il est recommandé de l’appuyer plus longtemps) pour attraper le poisson, et le nombre de poissons capturés sera enregistré automatiquement.

../_images/18_fish.png

Composants nécessaires

Pour ce projet, nous avons besoin des composants suivants.

Il est certainement pratique d’acheter un kit complet, voici le lien :

Nom

ARTICLES DANS CE KIT

LIEN

Kit de démarrage ESP32

320+

ESP32 Starter Kit

Vous pouvez également les acheter séparément via les liens ci-dessous.

INTRODUCTION DES COMPOSANTS

LIEN D’ACHAT

ESP32 carte

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Extension de caméra ESP32

ACHETER

Plaque d’essai

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Fils de connexion

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Résistance

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Bouton

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Construire le circuit

Le bouton est un dispositif à 4 broches, puisque la broche 1 est connectée à la broche 2, et la broche 3 à la broche 4, lorsque le bouton est pressé, les 4 broches sont connectées, fermant ainsi le circuit.

../_images/5_buttonc.png

Construisez le circuit selon le schéma suivant.

  • Connectez l’une des broches du côté gauche du bouton à la broche 14, qui est connectée à une résistance pull-down et un condensateur de 0,1uF (104) (pour éliminer les interférences et fournir un niveau stable lorsque le bouton est activé).

  • Connectez l’autre extrémité de la résistance et du condensateur à la masse (GND), et l’une des broches du côté droit du bouton à 5V.

../_images/6_doorbel_bb.png

Programmation

Nous devons d’abord sélectionner un décor Sous-marin, puis ajouter un sprite Poisson et le faire nager de gauche à droite sur la scène. Ensuite, dessinez un sprite Hameçon et contrôlez-le avec un bouton pour commencer à pêcher. Lorsque le sprite Poisson touche le sprite Hameçon dans l’état de pêche (devient rouge), il sera capturé.

1. Ajout d’un décor

Utilisez le bouton Choisir un décor pour ajouter un décor Sous-marin.

../_images/18_under.png

2. Sprite Hameçon

Le sprite Hameçon reste généralement sous l’eau en état jaune ; lorsque le bouton est pressé, il est en état de pêche (rouge) et se déplace au-dessus de la scène.

Il n’y a pas de sprite Hameçon dans Pictoblox, nous pouvons modifier le sprite Glow-J pour ressembler à un hameçon.

  • Ajoutez le sprite Glow-J via Choisir un Sprite.

../_images/18_hook.png
  • Allez maintenant à la page Costumes du sprite Glow-J, sélectionnez le remplissage cyan à l’écran et supprimez-le. Ensuite, changez la couleur du J en rouge et réduisez également sa largeur. Le point le plus important à noter est que vous devez avoir le sommet juste au point central.

../_images/18_hook1.png
  • Utilisez l’outil Ligne pour dessiner une ligne aussi longue que possible depuis le point central vers le haut (ligne hors de la scène). Une fois le sprite dessiné, renommez-le Hameçon et déplacez-le à la bonne position.

../_images/18_hook2.png
  • Lorsque le drapeau vert est cliqué, définissez l’effet de couleur du sprite à 30 (jaune) et définissez sa position initiale.

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  • Si le bouton est pressé, définissez l’effet de couleur à 0 (rouge, état de pêche), attendez 0,1 seconde puis déplacez le sprite Hameçon vers le haut de la scène. Relâchez le bouton et laissez l”Hameçon revenir à sa position initiale.

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3. Sprite Poisson

L’effet à obtenir pour le sprite Poisson est qu’il se déplace de gauche à droite sur la scène, et lorsqu’il rencontre un sprite Hameçon en état de pêche, il rétrécit et se déplace vers une position spécifique avant de disparaître, puis clone un nouveau sprite Poisson.

  • Ajoutez maintenant le sprite Poisson et ajustez sa taille et sa position.

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  • Créez une variable score pour stocker le nombre de poissons capturés, cachez ce sprite et clonez-le.

../_images/18_fish2.png
  • Affichez le clone du sprite Poisson, changez son costume et enfin définissez la position initiale.

../_images/18_fish3.png
  • Faites en sorte que le clone du sprite Poisson se déplace de gauche à droite et rebondisse lorsqu’il touche le bord.

../_images/18_fish4.png
  • Le sprite Poisson (du clone) ne réagira pas lorsqu’il passe devant le sprite Hameçon ; lorsqu’il touche le sprite Hameçon en état de pêche (devient rouge), il sera capturé, à ce moment-là, le score (variable score) +1, et il affichera également une animation de score (rétrécit de 40%, se déplace rapidement vers la position du tableau de score et disparaît). En même temps, un nouveau poisson est créé (un nouveau clone de sprite Poisson) et le jeu continue.

Note

Vous devez cliquer sur la zone de couleur dans le bloc [Toucher la couleur], puis sélectionner l’outil pipette pour choisir la couleur rouge du sprite Hameçon sur la scène. Si vous choisissez une couleur arbitrairement, ce bloc [Toucher la couleur] ne fonctionnera pas.

../_images/18_fish5.png