Bonjour, bienvenue dans la communauté des passionnés SunFounder Raspberry Pi & Arduino & ESP32 sur Facebook ! Plongez plus profondément dans l’univers du Raspberry Pi, Arduino et ESP32 avec d’autres passionnés.

Pourquoi nous rejoindre ?

  • Support d’experts : Résolvez les problèmes après-vente et les défis techniques avec l’aide de notre communauté et de notre équipe.

  • Apprendre & Partager : Échangez des astuces et des tutoriels pour améliorer vos compétences.

  • Aperçus exclusifs : Accédez en avant-première aux annonces de nouveaux produits et aux avant-premières.

  • Réductions exclusives : Profitez de réductions exclusives sur nos nouveaux produits.

  • Promotions festives et cadeaux : Participez à des cadeaux et à des promotions festives.

👉 Prêt à explorer et créer avec nous ? Cliquez sur [Ici] et rejoignez-nous dès aujourd’hui !

2.14 JEU - Manger la Pomme

Dans ce projet, nous jouons à un jeu où nous utilisons un bouton pour contrôler un scarabée afin qu’il mange une pomme.

Lorsque le drapeau vert est cliqué, appuyez sur le bouton et le scarabée tournera, appuyez à nouveau sur le bouton et le scarabée s’arrêtera et avancera dans cette direction. Vous devez contrôler l’angle du scarabée afin qu’il avance sans toucher la ligne noire du labyrinthe jusqu’à ce qu’il mange la pomme. S’il touche la ligne noire, le jeu est terminé.

../_images/14_apple.png

Composants nécessaires

Pour ce projet, nous avons besoin des composants suivants.

Il est certainement pratique d’acheter un kit complet, voici le lien :

Nom

ARTICLES DANS CE KIT

LIEN

Kit de démarrage ESP32

320+

ESP32 Starter Kit

Vous pouvez également les acheter séparément via les liens ci-dessous.

INTRODUCTION DES COMPOSANTS

LIEN D’ACHAT

ESP32 carte

Acheter

Extension de caméra ESP32

ACHETER

Fils de connexion

Acheter

Plaque d’essai

Acheter

Bouton

Acheter

Construire le circuit

Le bouton est un dispositif à 4 broches, car la broche 1 est connectée à la broche 2, et la broche 3 à la broche 4, lorsque le bouton est enfoncé, les 4 broches sont connectées, fermant ainsi le circuit.

../_images/5_buttonc.png

Construisez le circuit selon le schéma suivant.

  • Connectez l’une des broches du côté gauche du bouton à la broche 14, qui est reliée à une résistance de tirage et à un condensateur de 0,1uF (104) (pour éliminer les interférences et obtenir un niveau stable lorsque le bouton fonctionne).

  • Connectez l’autre extrémité de la résistance et du condensateur à la masse, et l’une des broches du côté droit du bouton à 5V.

../_images/6_doorbel_bb.png

Programmation

L’effet que nous voulons obtenir est d’utiliser le bouton pour contrôler la direction du sprite Beetle afin qu’il avance et mange la pomme sans toucher la ligne noire sur l’arrière-plan Maze, qui changera l’arrière-plan lorsqu’elle est mangée.

Ajoutez maintenant les arrière-plans et les sprites pertinents.

1. Ajouter des arrière-plans et des sprites

Ajoutez un arrière-plan Maze via le bouton Choisir un arrière-plan.

../_images/14_backdrop.png

Supprimez le sprite par défaut, puis sélectionnez le sprite Beetle.

../_images/14_sprite.png

Placez le sprite Beetle à l’entrée de l’arrière-plan Maze, en vous souvenant des valeurs des coordonnées x,y à ce moment-là, et redimensionnez le sprite à 40 %.

../_images/14_sprite1.png

2. Dessiner un arrière-plan

Il est maintenant temps de dessiner simplement un arrière-plan avec le personnage WIN! qui y apparaît.

Cliquez d’abord sur la vignette de l’arrière-plan pour accéder à la page Arrière-plans et cliquez sur l’arrière-plan vierge 1.

../_images/14_paint_back.png

Commencez maintenant à dessiner, vous pouvez vous référer à l’image ci-dessous pour dessiner, ou vous pouvez dessiner un arrière-plan vous-même, tant que l’expression est gagnante.

  • En utilisant l’outil Cercle, dessinez une ellipse avec la couleur définie sur le rouge et sans contour.

  • Ensuite, utilisez l’outil Texte, écrivez le caractère « WIN! », définissez la couleur du caractère en noir et ajustez la taille et la position du caractère.

  • Nommez l’arrière-plan Win.

../_images/14_win.png

3. Script pour l’arrière-plan

L’arrière-plan doit être changé en Maze à chaque début de jeu.

../_images/14_switchback.png

4. Écrire des scripts pour le sprite Beetle

Écrivez maintenant un script pour le sprite Beetle afin qu’il puisse avancer et changer de direction sous le contrôle d’un bouton. Le flux de travail est le suivant.

  • Lorsque le drapeau vert est cliqué, définissez l’angle du Beetle à 90, et la position à (-134, -134), ou remplacez-la par la valeur des coordonnées de votre propre position. Créez la variable flag et définissez la valeur initiale à -1.

../_images/14_bee1.png

Ensuite, dans le bloc [forever], quatre blocs [if] sont utilisés pour déterminer divers scénarios possibles.

  • Si le bouton est 1 (enfoncé), utilisez le bloc [mod] pour basculer la valeur de la variable flag entre 0 et 1 (alternant entre 0 pour cette pression et 1 pour la prochaine pression).

../_images/14_bee2.png
  • Si flag=0 (cette pression de bouton), laissez le sprite Beetle tourner dans le sens horaire. Ensuite, déterminez si flag est égal à 1 (bouton pressé à nouveau), le sprite Beetle avance. Sinon, il continue de tourner dans le sens horaire.

../_images/14_bee3.png
  • Si le sprite Beetle touche le noir (la ligne noire sur l’arrière-plan Maze), le jeu se termine et le script cesse de fonctionner.

Note

Vous devez cliquer sur la zone de couleur dans le bloc [Toucher la couleur], puis sélectionner l’outil pipette pour choisir la couleur de la ligne noire sur la scène. Si vous choisissez un noir de manière arbitraire, ce bloc [Toucher la couleur] ne fonctionnera pas.

../_images/14_bee5.png
  • Si le scarabée touche le rouge (utilisez également l’outil pipette pour choisir la couleur rouge de la pomme), l’arrière-plan sera changé en Win, ce qui signifie que le jeu réussit et arrête le script de fonctionner.

../_images/14_bee4.png