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1.1 Bacchetta Magica

Oggi useremo un LED, un Raspberry Pi e Scratch per creare un gioco divertente. Quando agitiamo la bacchetta magica, il LED lampeggerà.

../_images/1.1_header.png

Componenti Necessari

In questo progetto, avremo bisogno dei seguenti componenti.

../_images/1.1_list.png

È sicuramente comodo acquistare un kit completo, ecco il link:

Nome

ELEMENTI NEL KIT

LINK

Kit Raphael

337

Raphael Kit

Puoi anche acquistarli separatamente dai link qui sotto.

INTRODUZIONE AI COMPONENTI

LINK PER L’ACQUISTO

Scheda di estensione GPIO

ACQUISTA

Breadboard

ACQUISTA

Cavi Jumper

ACQUISTA

Resistore

ACQUISTA

LED

ACQUISTA

Costruisci il Circuito

../_images/1.1_image49.png

Aggiungi l’Estensione GPIO

Clicca sul pulsante Aggiungi Estensione nell’angolo in basso a sinistra, poi aggiungi l’estensione Raspberry Pi GPIO, un’estensione che usiamo per tutti i nostri progetti Scratch.

../_images/1.1_scratchled1.png ../_images/1.1_scratchled2.png ../_images/1.1_scratchled3.png

Carica il Codice e Guarda Cosa Succede

Carica il file di codice dal tuo computer (~/raphael-kit/scratch/code) su Scratch 3.

../_images/1.1_scratch_step1.png ../_images/1.1_scratch_step2.png

Dopo aver cliccato sulla bacchetta magica nell’area di scena, vedrai che il LED lampeggerà per due secondi.

../_images/1.1_step3.png

Suggerimenti sugli Sprite

Clicca su Carica Sprite.

../_images/1.1_upload_sprite.png

Carica Wand.png dal percorso ~/raphael-kit/scratch/picture su Scratch 3.

../_images/1.1_upload.png

Infine, elimina Sprite1.

../_images/1.1_delete.png

Suggerimenti sui Codici

../_images/1.1_LED1.png

Questo è un blocco di evento il cui trigger è il clic sulla bandierina verde nell’area di scena. All’inizio di ogni codice è richiesto un evento di attivazione, e puoi selezionare altri eventi di attivazione nella categoria Eventi della tavolozza dei blocchi.

../_images/1.1_events.png

Ad esempio, possiamo cambiare l’evento di attivazione con un clic sullo sprite.

../_images/1.1_LED2.png

Questo è un blocco con un numero definito di cicli. Quando inseriamo il numero 10, gli eventi all’interno del blocco verranno eseguiti 10 volte.

../_images/1.1_LED4.png

Questo blocco viene utilizzato per mettere in pausa il programma per un certo periodo di tempo in secondi.

../_images/1.1_LED3.png

Poiché Scratch utilizza il metodo di denominazione BCM, questo codice imposta GPIO17 (BCM17) come 0V (livello basso). Poiché il catodo del LED è collegato a GPIO17, il LED si accenderà. Al contrario, se imposti GPIO (BCM17) come alto, il LED si spegnerà.