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1.16 Gioco di Pesca
Oggi realizzeremo un gioco di pesca.
Osserva l’acqua nell’area del palco e, se vedi un pesce all’amo, ricorda di inclinare l’interruttore per catturarlo.
Componenti Necessari
In questo progetto, avremo bisogno dei seguenti componenti.
È sicuramente comodo acquistare un kit completo, ecco il link:
Nome |
ELEMENTI NEL KIT |
LINK |
|---|---|---|
Kit Raphael |
337 |
Puoi anche acquistarli separatamente dai link qui sotto.
INTRODUZIONE AI COMPONENTI |
LINK PER L’ACQUISTO |
|---|---|
- |
Costruisci il Circuito
Carica il Codice e Guarda Cosa Succede
Carica il file di codice (1.16_fishing_game.sb3) su Scratch 3.
Vedrai un bambino che pesca; dopo un po”, quando l’acqua si muove, puoi scuotere l’interruttore a inclinazione per catturare il pesce. Ricorda, se non continui a scuotere l’interruttore, il pesce scapperà.
Suggerimenti sugli Sprite
Seleziona lo Sprite1, clicca su Costumi nell’angolo in alto a sinistra; carica 6 immagini (fish1 a fish6) dal percorso ~/raphael-kit/scratch/picture tramite il pulsante Carica Costume; elimina i 2 costumi predefiniti e rinomina lo sprite in fish.
Suggerimenti sui Codici
Imposta il costume iniziale dello sprite fish su fish1 e assegna il valore di fish_status a 0 (quando fish_status=0, significa che il pesce non è ancora all’amo; quando fish_status=1, significa che il pesce è all’amo).
Quando fish_status=0, cioè il pesce non è ancora all’amo, inizia il gioco di pesca. Aspetta un tempo casuale da 0 a 10 secondi, poi assegna fish_status a 1, il che significa che il pesce è all’amo, e invia un messaggio «Il pesce sta abboccando».
Nota
Lo scopo del blocco di trasmissione è inviare un messaggio ad altri blocchi di codice o ad altri sprite. Il messaggio può essere una richiesta o un comando.
Quando il messaggio «Il pesce sta abboccando» viene ricevuto, fai sì che lo sprite pesce alterni i costumi fish2 e fish3 in modo che si veda il pesce abboccare.
Dopo aver cambiato il costume, se il gioco non è finito, significa che il pesce è scappato dall’amo, quindi cambiamo il costume dello sprite fish in fish6 (pesce scappato).
Quando gpio17 è alto (l’interruttore a inclinazione è inclinato), significa che la canna da pesca è stata tirata su. In questo momento, viene valutato il valore di fish_status. Se è 1, significa che la canna da pesca è stata tirata su quando il pesce era all’amo e il costume viene cambiato in fish4 (pesce catturato). Al contrario, significa che la canna da pesca è stata tirata su quando il pesce non era all’amo e il costume viene cambiato in fish5 (nessuna cattura).