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1.4 Lepre

Oggi utilizzeremo un pulsante, un Raspberry Pi e Scratch per creare una lepre che cambia in vari modi!

Quando premiamo il primo pulsante, la lepre nell’area di scena cambierà il colore del suo corpo; quando premiamo il secondo pulsante, la lepre cambierà la dimensione del suo corpo; quando premiamo il terzo pulsante, la lepre farà un passo avanti.

../_images/1.4_header.png

Componenti Necessari

In questo progetto, avremo bisogno dei seguenti componenti.

../_images/1.4_list.png

È sicuramente comodo acquistare un kit completo, ecco il link:

Nome

ELEMENTI NEL KIT

LINK

Kit Raphael

337

Raphael Kit

Puoi anche acquistarli separatamente dai link qui sotto.

INTRODUZIONE AI COMPONENTI

LINK PER L’ACQUISTO

Scheda di estensione GPIO

ACQUISTA

Breadboard

ACQUISTA

Cavi Jumper

ACQUISTA

Resistore

ACQUISTA

Pulsante

ACQUISTA

Costruisci il Circuito

../_images/1.4_scratch_button.png

Carica il Codice e Guarda Cosa Succede

Carica il file di codice (1.4_hare.sb3) su Scratch 3.

Ora puoi provare a premere ciascuno dei 3 pulsanti per vedere come cambierà la lepre nella scena.

Suggerimenti sugli Sprite

Clicca sul pulsante Scegli uno Sprite nell’angolo in basso a destra dell’area sprite, inserisci Hare nella barra di ricerca e poi clicca per aggiungerlo.

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Elimina Sprite1.

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Suggerimenti sui Codici

../_images/1.4_button3.png

Questo è un blocco di evento che si attiva quando il livello di GPIO17 è alto, il che significa che il pulsante è premuto in quel momento.

../_images/1.4_button4.png

Questo è un blocco per cambiare il colore della Lepre, l’intervallo del valore è 0 ~ 199, oltre 199 ripartirà da 0.

../_images/1.4_button5.png

Questo è un blocco utilizzato per cambiare la dimensione dello sprite, più alto è il valore, più grande sarà lo sprite.

Nota

Lo sprite non può diventare infinitamente grande, e la sua dimensione massima è legata alla dimensione originale dell’immagine.

../_images/1.4_button6.png

Questo è un blocco che cambia i costumi dello sprite, e quando i costumi della Lepre continuano a cambiare, compie una serie di movimenti coerenti. Ad esempio, in questo progetto, facciamo fare un passo avanti alla Lepre.