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1.16 Jeu de Pêche
Aujourd’hui, nous allons créer un jeu de pêche.
Observez l’eau dans la zone de scène et si vous trouvez un poisson sur l’hameçon, n’oubliez pas d’incliner l’interrupteur pour l’attraper.
Composants Nécessaires
Dans ce projet, nous avons besoin des composants suivants.
Il est certainement pratique d’acheter un kit complet, voici le lien :
Nom |
ARTICLES DANS CE KIT |
LIEN |
|---|---|---|
Kit Raphael |
337 |
Vous pouvez également les acheter séparément via les liens ci-dessous.
INTRODUCTION DES COMPOSANTS |
LIEN D’ACHAT |
|---|---|
- |
Construire le Circuit
Charger le Code et Voir ce Qui Se Passe
Chargez le fichier de code (1.16_fishing_game.sb3) sur Scratch 3.
Vous verrez un enfant en train de pêcher. Après un certain temps, lorsque l’eau bouge, vous pouvez secouer l’interrupteur à bascule pour attraper le poisson. Souvenez-vous, si vous ne continuez pas à secouer l’interrupteur, le poisson s’échappera.
Astuces sur les Sprites
Sélectionnez Sprite1, cliquez sur Costumes dans le coin supérieur gauche ; téléchargez 6 images (fish1 à fish6) depuis le chemin ~/raphael-kit/scratch/picture via le bouton Télécharger Costume ; supprimez les 2 costumes par défaut et renommez le sprite en fish.
Astuces sur les Codes
Réglez le costume initial du sprite fish à fish1 et attribuez la valeur de fish_status à 0 (lorsque fish_status=0, cela signifie que le poisson n’est pas accroché, lorsque fish_status=1, cela signifie que le poisson est accroché).
Lorsque fish_status=0, c’est-à-dire que le poisson n’est pas encore accroché, commencez le jeu de pêche. Attendez un temps aléatoire de 0 à 10 secondes, puis attribuez fish_status à 1, ce qui signifie que le poisson est accroché, et diffusez un message « Le poisson mord ».
Note
Le but du bloc de diffusion est d’envoyer un message à d’autres blocs de code ou à d’autres sprites. Le message peut être soit une demande, soit une commande.
Lorsque le message « Le poisson mord » est reçu, faites en sorte que le sprite poisson alterne entre les costumes fish2 et fish3 pour que nous puissions voir le poisson mordre.
Après avoir changé de costume, si le jeu n’est pas terminé, cela signifie que le poisson s’est décroché et est parti, nous changeons donc le costume du sprite fish en fish6 (état du poisson échappé).
Lorsque gpio17 est haut (l’interrupteur à bascule est incliné), cela signifie que la canne à pêche est tirée vers le haut. À ce moment-là, la valeur de fish_status est évaluée. Si elle est à 1, cela signifie que la canne à pêche a été tirée vers le haut lorsque le poisson était accroché, et le costume est changé en fish4 (poisson attrapé). Sinon, cela signifie que la canne à pêche a été tirée vers le haut sans poisson accroché et le costume est changé en fish5 (rien n’est attrapé).