.. note:: Bonjour et bienvenue dans la Communauté Facebook des passionnés de Raspberry Pi, Arduino et ESP32 de SunFounder ! Plongez plus profondément dans l'univers des Raspberry Pi, Arduino et ESP32 avec d'autres passionnés. **Pourquoi rejoindre ?** - **Support d'experts** : Résolvez les problèmes après-vente et les défis techniques avec l'aide de notre communauté et de notre équipe. - **Apprendre et partager** : Échangez des astuces et des tutoriels pour améliorer vos compétences. - **Aperçus exclusifs** : Accédez en avant-première aux annonces de nouveaux produits et aux aperçus. - **Réductions spéciales** : Profitez de réductions exclusives sur nos produits les plus récents. - **Promotions festives et cadeaux** : Participez à des cadeaux et des promotions de vacances. 👉 Prêt à explorer et à créer avec nous ? Cliquez [|link_sf_facebook|] et rejoignez-nous aujourd'hui ! .. _1.16_scratch: 1.16 Jeu de Pêche ====================== Aujourd'hui, nous allons créer un jeu de pêche. Observez l'eau dans la zone de scène et si vous trouvez un poisson sur l'hameçon, n'oubliez pas d'incliner l'interrupteur pour l'attraper. .. image:: img/1.16_header.png Composants Nécessaires -------------------------- Dans ce projet, nous avons besoin des composants suivants. .. image:: img/1.16_component.png Il est certainement pratique d'acheter un kit complet, voici le lien : .. list-table:: :widths: 20 20 20 :header-rows: 1 * - Nom - ARTICLES DANS CE KIT - LIEN * - Kit Raphael - 337 - |link_Raphael_kit| Vous pouvez également les acheter séparément via les liens ci-dessous. .. list-table:: :widths: 30 20 :header-rows: 1 * - INTRODUCTION DES COMPOSANTS - LIEN D'ACHAT * - :ref:`cpn_gpio_extension_board` - |link_gpio_board_buy| * - :ref:`cpn_breadboard` - |link_breadboard_buy| * - :ref:`cpn_wires` - |link_wires_buy| * - :ref:`cpn_resistor` - |link_resistor_buy| * - :ref:`cpn_tilt_switch` - \- Construire le Circuit ------------------------- .. image:: img/1.16_fritzing.png Charger le Code et Voir ce Qui Se Passe ------------------------------------------- Chargez le fichier de code (``1.16_fishing_game.sb3``) sur Scratch 3. Vous verrez un enfant en train de pêcher. Après un certain temps, lorsque l'eau bouge, vous pouvez secouer l'interrupteur à bascule pour attraper le poisson. Souvenez-vous, si vous ne continuez pas à secouer l'interrupteur, le poisson s'échappera. Astuces sur les Sprites --------------------------- Sélectionnez Sprite1, cliquez sur **Costumes** dans le coin supérieur gauche ; téléchargez 6 images (**fish1** à **fish6**) depuis le chemin ``~/raphael-kit/scratch/picture`` via le bouton **Télécharger Costume** ; supprimez les 2 costumes par défaut et renommez le sprite en **fish**. .. image:: img/1.16_upload_fish.png Astuces sur les Codes -------------------------- .. image:: img/1.16_fish2.png :width: 400 Réglez le costume initial du sprite **fish** à **fish1** et attribuez la valeur de **fish_status** à 0 (lorsque **fish_status=0**, cela signifie que le poisson n'est pas accroché, lorsque **fish_status=1**, cela signifie que le poisson est accroché). .. image:: img/1.16_fish3.png :width: 400 Lorsque **fish_status=0**, c'est-à-dire que le poisson n'est pas encore accroché, commencez le jeu de pêche. Attendez un temps aléatoire de 0 à 10 secondes, puis attribuez **fish_status** à 1, ce qui signifie que le poisson est accroché, et diffusez un message "Le poisson mord". .. note:: Le but du bloc de diffusion est d'envoyer un message à d'autres blocs de code ou à d'autres sprites. Le message peut être soit une demande, soit une commande. .. image:: img/1.16_fish4.png :width: 400 Lorsque le message "Le poisson mord" est reçu, faites en sorte que le sprite poisson alterne entre les costumes **fish2** et **fish3** pour que nous puissions voir le poisson mordre. .. image:: img/1.16_fish5.png :width: 400 Après avoir changé de costume, si le jeu n'est pas terminé, cela signifie que le poisson s'est décroché et est parti, nous changeons donc le costume du sprite **fish** en **fish6** (état du poisson échappé). .. image:: img/1.16_fish6.png :width: 400 Lorsque gpio17 est haut (l'interrupteur à bascule est incliné), cela signifie que la canne à pêche est tirée vers le haut. À ce moment-là, la valeur de **fish_status** est évaluée. Si elle est à 1, cela signifie que la canne à pêche a été tirée vers le haut lorsque le poisson était accroché, et le costume est changé en **fish4** (poisson attrapé). Sinon, cela signifie que la canne à pêche a été tirée vers le haut sans poisson accroché et le costume est changé en **fish5** (rien n'est attrapé).