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1.12 Wasserlampe¶
Heute werden wir die LED-Balkenanzeige, Raspberry Pi und Scratch verwenden, um eine Wasserlampe zu erstellen.
Die LED-Balkenanzeige wird in der Reihenfolge der Pfeilrichtung auf der Bühne aufleuchten.
Benötigte Komponenten¶
Für dieses Projekt benötigen wir die folgenden Komponenten.
Es ist definitiv praktisch, ein komplettes Set zu kaufen. Hier ist der Link:
Name |
ARTIKEL IN DIESEM KIT |
LINK |
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Raphael Kit |
337 |
Sie können diese auch einzeln über die untenstehenden Links kaufen.
KOMPONENTENBESCHREIBUNG |
KAUF-LINK |
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- |
Schaltung aufbauen¶
Laden Sie den Code und sehen Sie, was passiert¶
Laden Sie die Code-Datei (1.12_water_lamp.sb3
) von Ihrem Computer in Scratch 3.
Durch Klicken auf Arrow1 leuchten die LEDs auf dem LED-Balken nacheinander von links nach rechts (jeweils eine) und gehen dann aus. Klicken Sie auf Arrow2 und die LEDs leuchten in umgekehrter Reihenfolge.
Tipps zu Sprites¶
Löschen Sie das Standard-Sprite und wählen Sie das Sprite Arrow1.
Hier benötigen wir 2 Arrow1 Sprites, was mit der Duplizieren-Taste gemacht werden kann.
Klicken Sie auf das Sprite Arrow 2 und ändern Sie die Pfeilrichtung, indem Sie Kostüm 2 auswählen.
Jetzt erstellen wir eine Variable.
Benennen Sie sie als num.
Verfolgen Sie die gleiche Methode, um eine Liste namens led zu erstellen.
Nach dem Hinzufügen sollten Sie die Variable num und die Liste led im Bühnenbereich sehen.
Klicken Sie auf +, um 10 Listenelemente hinzuzufügen und geben Sie die Pin-Nummern in der Reihenfolge (17,18,27,22,23,24,25,2,3,8) ein.
Tipps zu Codes¶
Dies ist ein Ereignisblock, der ausgelöst wird, wenn das aktuelle Sprite angeklickt wird.
Der Anfangswert der Variable num bestimmt, welche LED zuerst leuchtet.
Setzen Sie den Pin, der num in der Led-Liste entspricht, auf niedrig, um die LED zu beleuchten, und setzen Sie dann den Pin, der num-1 entspricht, auf hoch, um die vorherige LED auszuschalten.