Bemerkung

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1.1 Zauberstab

Heute werden wir LED, Raspberry Pi und Scratch nutzen, um ein unterhaltsames Spiel zu erstellen. Wenn wir den Zauberstab schwingen, blinkt die LED.

../_images/1.1_header.png

Benötigte Komponenten

Für dieses Projekt benötigen wir die folgenden Komponenten.

../_images/1.1_list.png

Es ist definitiv praktisch, ein gesamtes Set zu kaufen, hier ist der Link:

Name

ARTIKEL IN DIESEM KIT

LINK

Raphael Kit

337

Raphael Kit

Sie können sie auch einzeln über die untenstehenden Links kaufen.

KOMPONENTENBESCHREIBUNG

KAUF-LINK

GPIO-Erweiterungsplatine

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Steckbrett

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Jumper-Kabel

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Widerstand

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LED

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Schaltung aufbauen

../_images/1.1_image49.png

GPIO Erweiterung hinzufügen

Klicken Sie unten links auf die Schaltfläche Add Extension und fügen Sie dann die Raspberry Pi GPIO hinzu, eine Erweiterung, die wir für all unsere Scratch-Projekte verwenden.

../_images/1.1_scratchled1.png ../_images/1.1_scratchled2.png ../_images/1.1_scratchled3.png

Laden Sie den Code und sehen Sie, was passiert

Laden Sie die Code-Datei von Ihrem Computer (~/raphael-kit/scratch/code) in Scratch 3.

../_images/1.1_scratch_step1.png ../_images/1.1_scratch_step2.png

Nachdem Sie auf den Zauberstab im Bühnenbereich geklickt haben, wird die LED für zwei Sekunden blinken.

../_images/1.1_step3.png

Tipps zu Sprite

Klicken Sie auf Upload Sprite.

../_images/1.1_upload_sprite.png

Laden Sie Wand.png aus dem Pfad ~/raphael-kit/scratch/picture in Scratch 3 hoch.

../_images/1.1_upload.png

Löschen Sie abschließend den Sprite1.

../_images/1.1_delete.png

Tipps zu Codes

../_images/1.1_LED1.png

Dies ist ein Ereignisblock, dessen Auslösebedingung ein Klick auf die grüne Flagge auf der Bühne ist. Ein Auslöseereignis wird am Anfang aller Codes benötigt, und Sie können andere Auslöseereignisse in der Events Kategorie der block palette auswählen.

../_images/1.1_events.png

Zum Beispiel können wir das Auslöseereignis jetzt auf einen Klick auf das Sprite ändern.

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Dies ist ein Block mit einer festgelegten Anzahl von Zyklen. Wenn wir die Zahl 10 eingeben, werden die Ereignisse im Block 10 Mal ausgeführt.

../_images/1.1_LED4.png

Mit diesem Block wird das Programm für eine bestimmte Zeit in Sekunden angehalten.

../_images/1.1_LED3.png

Da in Scratch die BCM-Namensgebung verwendet wird, stellt dieser Code GPIO17(BCM17) auf 0V (niedriges Niveau) ein. Da die Kathode der LED an GPIO17 angeschlossen ist, leuchtet die LED auf. Umgekehrt, wenn Sie GPIO(BCM17) als hoch setzen, schaltet sich die LED aus.