Bemerkung

Hallo und willkommen in der SunFounder Raspberry Pi & Arduino & ESP32 Enthusiasten-Gemeinschaft auf Facebook! Tauchen Sie tiefer ein in die Welt von Raspberry Pi, Arduino und ESP32 mit anderen Enthusiasten.

Warum beitreten?

  • Expertenunterstützung: Lösen Sie Nachverkaufsprobleme und technische Herausforderungen mit Hilfe unserer Gemeinschaft und unseres Teams.

  • Lernen & Teilen: Tauschen Sie Tipps und Anleitungen aus, um Ihre Fähigkeiten zu verbessern.

  • Exklusive Vorschauen: Erhalten Sie frühzeitigen Zugang zu neuen Produktankündigungen und exklusiven Einblicken.

  • Spezialrabatte: Genießen Sie exklusive Rabatte auf unsere neuesten Produkte.

  • Festliche Aktionen und Gewinnspiele: Nehmen Sie an Gewinnspielen und Feiertagsaktionen teil.

👉 Sind Sie bereit, mit uns zu erkunden und zu erschaffen? Klicken Sie auf [hier] und treten Sie heute bei!

1.16 Angelspiel

Heute erstellen wir ein Angelspiel.

Beobachten Sie das Wasser im Bühnenbereich und wenn Sie einen Fisch am Haken sehen, denken Sie daran, den Schalter zu kippen, um ihn zu fangen.

../_images/1.16_header.png

Benötigte Komponenten

Für dieses Projekt benötigen wir die folgenden Komponenten.

../_images/1.16_component.png

Es ist definitiv praktisch, ein ganzes Set zu kaufen, hier ist der Link:

Name

ELEMENTE IN DIESEM KIT

LINK

Raphael Kit

337

Raphael Kit

Sie können sie auch einzeln über die untenstehenden Links kaufen.

KOMPONENTENBESCHREIBUNG

KAUF-LINK

GPIO-Erweiterungsplatine

BUY

Steckbrett

BUY

Jumper-Kabel

BUY

Widerstand

BUY

Kippschalter

-

Schaltung aufbauen

../_images/1.16_fritzing.png

Laden Sie den Code und sehen Sie, was passiert

Laden Sie die Code-Datei (1.16_fishing_game.sb3) in Scratch 3.

Sie sehen ein Kind, das angelt. Nach einer Weile, wenn sich die Wasseroberfläche bewegt, können Sie den Kippschalter schütteln, um den Fisch zu fangen. Denken Sie daran, wenn Sie den Schalter nicht weiter schütteln, wird der Fisch entkommen.

Tipps zu Sprite

Wählen Sie Sprite1, klicken Sie oben links auf Costumes; laden Sie 6 Bilder (fish1 bis fish6) aus dem Pfad ~/raphael-kit/scratch/bild über die Schaltfläche Upload Costume hoch; löschen Sie die beiden Standardkostüme und benennen Sie das Sprite in fish um.

../_images/1.16_upload_fish.png

Tipps zu Codes

../_images/1.16_fish2.png

Legen Sie das Anfangskostüm des fish Sprites auf fish1 fest und weisen Sie dem Wert von fish_status 0 zu (wenn fish_status=0, bedeutet das, der Fisch ist nicht am Haken, bei fish_status=1 ist der Fisch am Haken).

../_images/1.16_fish3.png

Wenn fish_status=0, also der Fisch noch nicht am Haken ist, beginnen Sie das Angelspiel. Warten Sie eine zufällige Zeit von 0 bis 10 Sekunden, dann setzen Sie fish_status auf 1, was bedeutet, dass der Fisch am Haken ist, und senden Sie eine Nachricht „Der Fisch beißt“.

Bemerkung

Der Zweck des Sendeblocks ist es, eine Nachricht an andere Codeblöcke oder andere Sprites zu senden. Die Nachricht kann entweder eine Anfrage oder ein Befehl sein.

../_images/1.16_fish4.png

Wenn die Nachricht „Der Fisch beißt“ empfangen wird, lassen Sie das Fischsprite zwischen den Kostümen fish2 und fish3 wechseln, damit wir den Fisch sehen können, der beißt.

../_images/1.16_fish5.png

Nach dem Wechseln des Kostüms, wenn das Spiel nicht beendet ist, bedeutet das, dass der Fisch vom Haken gerutscht ist und weg ist, so dass wir das Kostüm des fisch Sprites auf fish6 (Fisch rutschte Zustand) wechseln.

../_images/1.16_fish6.png

Wenn gpio17 hoch ist (der Kippschalter ist gekippt), bedeutet das, dass die Angel hochgezogen wird. Zu diesem Zeitpunkt wird der Wert von fish_status überprüft. Wenn er 1 ist, bedeutet das, dass die Angel hochgezogen wurde, als der Fisch am Haken war und auf das Kostüm fish4 (Fisch wurde gefangen) gewechselt wurde. Im Gegenteil, es bedeutet, dass die Angel hochgezogen wurde, als der Fisch nicht am Haken war, wird auf das Kostüm fish5 (nichts gefangen) gewechselt.