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1.1 Varita mágica

Hoy usaremos LED, Raspberry Pi y Scratch para hacer un juego divertido. Cuando agitemos la varita mágica, el LED parpadeará.

../_images/1.1_header.png

Componentes necesarios

En este proyecto, necesitamos los siguientes componentes.

../_images/1.1_list.png

Es definitivamente conveniente comprar un kit completo, aquí está el enlace:

Nombre

ARTÍCULOS EN ESTE KIT

ENLACE

Kit Raphael

337

Raphael Kit

También puedes comprarlos por separado en los enlaces a continuación.

INTRODUCCIÓN DEL COMPONENTE

ENLACE DE COMPRA

Placa de Extensión GPIO

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Protoboard

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Cables de Puente

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Resistor

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LED

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Construir el circuito

../_images/1.1_image49.png

Agregar extensión GPIO

Haz clic en el botón Agregar Extensión en la esquina inferior izquierda, luego agrega Raspberry Pi GPIO, una extensión que usamos para todos nuestros proyectos de Scratch.

../_images/1.1_scratchled1.png ../_images/1.1_scratchled2.png ../_images/1.1_scratchled3.png

Cargar el código y ver qué pasa

Carga el archivo de código desde tu computadora (~/raphael-kit/scratch/code) a Scratch 3.

../_images/1.1_scratch_step1.png ../_images/1.1_scratch_step2.png

Después de hacer clic en la varita mágica en el área del escenario, verás que el LED parpadea durante dos segundos.

../_images/1.1_step3.png

Consejos sobre el sprite

Haz clic en Subir Sprite.

../_images/1.1_upload_sprite.png

Sube Wand.png desde la ruta ~/raphael-kit/scratch/picture a Scratch 3.

../_images/1.1_upload.png

Finalmente, elimina Sprite1.

../_images/1.1_delete.png

Consejos sobre los códigos

../_images/1.1_LED1.png

Este es un bloque de evento cuya condición de activación es hacer clic en la bandera verde en el escenario. Se requiere un evento de activación al comienzo de todos los códigos, y puedes seleccionar otros eventos de activación en la categoría Eventos de la paleta de bloques.

../_images/1.1_events.png

Por ejemplo, ahora podemos cambiar el evento de activación a hacer clic en el sprite.

../_images/1.1_LED2.png

Este es un bloque con un número determinado de ciclos. Cuando llenamos el número 10, los eventos en el bloque se ejecutarán 10 veces.

../_images/1.1_LED4.png

Este bloque se usa para pausar el programa durante un período de tiempo en segundos.

../_images/1.1_LED3.png

Dado que se utiliza el método de nombrado BCM en Scratch, este código está configurando GPIO17 (BCM17) como 0V (nivel bajo). Dado que el cátodo del LED está conectado a GPIO17, el LED se encenderá. Por el contrario, si configuras GPIO (BCM17) como alto, el LED se apagará.