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1.16 Juego de Pesca

Hoy, haremos un juego de pesca.

Observa el agua en el área del escenario y si ves un pez en el anzuelo, recuerda inclinar el interruptor para atraparlo.

../_images/1.16_header.png

Componentes Necesarios

En este proyecto, necesitamos los siguientes componentes.

../_images/1.16_component.png

Es definitivamente conveniente comprar un kit completo, aquí está el enlace:

Nombre

ARTÍCULOS EN ESTE KIT

ENLACE

Kit Raphael

337

Raphael Kit

También puedes comprarlos por separado en los enlaces a continuación.

INTRODUCCIÓN DEL COMPONENTE

ENLACE DE COMPRA

Placa de Extensión GPIO

COMPRAR

Protoboard

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Cables de Puente

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Resistor

COMPRAR

Interruptor de Inclinación

-

Construir el Circuito

../_images/1.16_fritzing.png

Cargar el Código y Ver Qué Pasa

Carga el archivo de código (1.16_fishing_game.sb3) a Scratch 3.

Verás a un niño pescando, después de un tiempo cuando el agua se mueva, puedes agitar el interruptor de inclinación para atrapar el pez. Recuerda, si no mantienes agitado el interruptor, el pez escapará.

Consejos sobre el Sprite

Selecciona Sprite1, haz clic en Disfraces en la esquina superior izquierda; sube 6 imágenes (fish1 a fish6) desde la ruta ~/raphael-kit/scratch/picture a través del botón Cargar Disfraz; elimina los 2 disfraces predeterminados y renombra el sprite a fish.

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Consejos sobre los Códigos

../_images/1.16_fish2.png

Configura el disfraz inicial del sprite fish en fish1 y asigna el valor de fish_status a 0 (cuando fish_status=0, significa que el pez no está enganchado, cuando fish_status=1, significa que el pez está enganchado).

../_images/1.16_fish3.png

Cuando fish_status=0, es decir, el pez aún no está enganchado, comienza el juego de pesca. Espera un tiempo aleatorio de 0 a 10 segundos, luego asigna fish_status a 1, lo que significa que el pez está enganchado, y envía un mensaje «El pez está mordiendo».

Nota

El propósito del bloque de transmisión es enviar un mensaje a otros bloques de código u otros sprites. El mensaje puede ser una solicitud o un comando.

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Cuando se recibe el mensaje «El pez está mordiendo», deja que el sprite del pez cambie entre los disfraces fish2 y fish3 para que podamos ver al pez morder.

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Después de cambiar el disfraz, si el juego no ha terminado, significa que el pez se soltó y se fue, por lo que cambiaremos el disfraz del sprite fish a fish6 (estado de pez escapado).

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Cuando gpio17 está alto (el interruptor de inclinación está inclinado), significa que la caña de pescar está siendo levantada. En este momento, se juzga el valor de fish_status. Si es 1, significa que la caña de pescar se levantó cuando el pez estaba enganchado y se cambia al disfraz fish4 (pez atrapado). Por el contrario, significa que la caña de pescar se levantó cuando el pez no estaba enganchado y se cambia al disfraz fish5 (nada atrapado).