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1.4 Liebre

Hoy utilizaremos un botón, Raspberry Pi y Scratch para crear una liebre con varios cambios.

Cuando presionamos el primer botón, la liebre en el área del escenario cambiará el color de su cuerpo; cuando presionamos el segundo botón, la liebre cambiará el tamaño de su cuerpo; cuando presionamos el tercer botón, la liebre dará un paso adelante.

../_images/1.4_header.png

Componentes necesarios

En este proyecto, necesitamos los siguientes componentes.

../_images/1.4_list.png

Es definitivamente conveniente comprar un kit completo, aquí está el enlace:

Nombre

ARTÍCULOS EN ESTE KIT

ENLACE

Kit Raphael

337

Raphael Kit

También puedes comprarlos por separado en los enlaces a continuación.

INTRODUCCIÓN DEL COMPONENTE

ENLACE DE COMPRA

Placa de Extensión GPIO

COMPRAR

Protoboard

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Cables de Puente

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Resistor

COMPRAR

Botón

COMPRAR

Construir el circuito

../_images/1.4_scratch_button.png

Cargar el código y ver qué pasa

Carga el archivo de código (1.4_hare.sb3) en Scratch 3.

Ahora puedes intentar presionar cada uno de los 3 botones para ver cómo cambia la Liebre en el escenario.

Consejos sobre el sprite

Haz clic en el botón Elegir un sprite en la esquina inferior derecha del área del sprite, ingresa Hare en el cuadro de búsqueda y luego haz clic para agregarlo.

../_images/1.4_button1.png

Elimina Sprite1.

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Consejos sobre los códigos

../_images/1.4_button3.png

Este es un bloque de evento que se activa cuando el nivel de GPIO17 es alto, lo que significa que el botón está presionado en ese momento.

../_images/1.4_button4.png

Este es un bloque para cambiar el color de Hare, el rango del valor es 0 ~ 199, más allá de 199 volverá a cambiar desde 0 nuevamente.

../_images/1.4_button5.png

Este es un bloque utilizado para cambiar el tamaño del sprite, cuanto mayor sea el valor, mayor será el sprite.

Nota

El sprite tampoco es infinitamente grande, y su tamaño máximo está relacionado con el tamaño de la imagen original.

../_images/1.4_button6.png

Este es un bloque que cambia los disfraces del sprite, y cuando el disfraz de Hare sigue cambiando, realiza una serie de acciones coherentes. Por ejemplo, en este proyecto, hace que Hare dé un paso adelante.