注釈
SunFounderのRaspberry Pi & Arduino & ESP32愛好家Facebookコミュニティへようこそ!仲間の愛好家と一緒に、Raspberry Pi、Arduino、ESP32をより深く探求しましょう。
参加する理由
エキスパートサポート:コミュニティとチームの助けを借りて、販売後の問題や技術的な課題を解決します。
学びと共有:スキルを向上させるためのヒントやチュートリアルを交換しましょう。
限定プレビュー:新製品の発表や先行公開にいち早くアクセスできます。
特別割引:最新製品を特別割引価格でご購入いただけます。
お祭りキャンペーンとプレゼント:プレゼント企画やホリデープロモーションに参加しましょう。
👉 一緒に探求し創造する準備はできましたか? [here] をクリックして今すぐ参加しましょう!
お楽しみプロジェクト5 釣り
左側の障害物回避モジュールを使用した、魅力的なインタラクティブ釣りゲームに飛び込みましょう。
スクリプトがアクティブになると、魚がステージを左右に泳ぎ回ります。魚を釣るには、魚がちょうど釣り針の前を通り過ぎようとするときに、左側の障害物回避モジュールを遮らなければなりません。ゲームは自動的に釣った魚の数を記録します。
以下の初期手順に従ってプロジェクトをセットアップしてください。セットアップに慣れたら、自由にエフェクトをカスタマイズしてください。
1. 背景とスプライトを追加する
まず、 Underwater 背景を選択し、 Fish スプライトを追加して、ステージを泳ぎ回らせます。
背景を選ぶ ボタンを使用して、 Underwater 背景を選択します。
元のスプライトを削除し、 Fish スプライトを選択します。
Fish スプライトのサイズと位置を調整します。
2. 釣り針 スプライトを描く
次に、 Fishhook スプライトを作成します。これは、左側の障害物回避モジュールを介して制御し、釣りを開始します。
3. 魚 スプライトのスクリプト
Fish スプライトはステージ上を左右に移動し、釣りの状態で Fishhook スプライトと相互作用すると、縮小して特定の位置に移動した後、消滅し、新しい Fish スプライトが生成されます。
変数 score を作成して釣った魚の数を保存し、このスプライトを非表示にしてクローンを作成します。
Fish スプライトのクローンを表示し、コスチュームを切り替えて、初期位置を設定します。
Fish スプライトのクローンが左右に移動し、ステージの端に触れると跳ね返るようにします。
Fish スプライトのクローンが釣りの状態(赤くなったとき)に Fishhook スプライトに触れた場合。
スコア(変数 score)を 1 増やし、スコアアニメーションを表示します(40% 縮小してスコアボードの位置に素早く移動し、消滅します)。同時に、新しい魚(新しい Fish スプライトのクローン)を作成してゲームを続行します。
4. 釣り針 スプライトのスクリプト
Fishhook スプライトは通常、水中で黄色の状態で待機しています。手が左側の赤外線モジュールを遮ると、釣りの状態(赤色)に変わり、ステージの上部に移動します。
緑色の旗がクリックされたら、スプライトの色効果を 30(黄色)に設定し、初期位置を設定します。
手が左側の赤外線モジュールを遮ったら、色効果を 0(赤色、釣り状態開始)に設定し、0.1 秒待ってから、 Fishhook スプライトをステージの上部に移動します。
手を離したら、 Fishhook を初期位置に戻します。
プログラミングが完了したら、緑色の旗をクリックしてスクリプトを実行し、期待通りの効果が得られるか確認してください。