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1.16 釣りゲーム¶
今日は、釣りゲームを作成します。
ステージエリアの水を観察し、魚がフックにかかったのを見つけたら、スイッチを傾けてそれを捕まえることを忘れないでください。
必要な部品¶
このプロジェクトには、以下の部品が必要です。
キット全体を購入するのは確かに便利です。以下がリンクです:
名前 |
このキットのアイテム |
リンク |
---|---|---|
Raphael Kit |
337 |
以下のリンクから部品を個別に購入することもできます。
コンポーネントの紹介 |
購入リンク |
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- |
回路を組む¶
コードをロードして結果を確認する¶
Scratch 3に( 1.16_fishing_game.sb3
)のコードファイルをロードします。
子供が釣りをしているのを見ることができます。水面が動くと、傾斜スイッチを振って魚を捕まえることができます。 スイッチを振り続けないと、魚が逃げてしまうことを覚えておいてください。
スプライトに関するヒント¶
Sprite1を選択し、左上の Costumes をクリックします。 ~/raphael-kit/scratch/picture
パスから Upload Costume ボタンを使用して6枚の画像(fish1 から fish6)をアップロードします。デフォルトの2つのコスチュームを削除し、スプライトの名前を fish に変更します。
コードに関するヒント¶
fish スプライトの初期コスチュームを fish1 に設定し、 fish_status の値を0に設定します( fish_status=0 の場合、魚はフックにかかっていない。 fish_status=1 の場合、魚はフックにかかっている)。
fish_status=0 の場合、つまり魚がまだフックにかかっていない場合、釣りゲームを開始します。0から10秒のランダムな時間を待ち、 fish_status を1に設定します。これは魚がフックにかかったことを意味し、"魚がかかった"というメッセージを放送します。
注釈
放送ブロックの目的は、他のコードブロックや他のスプライトにメッセージを送ることです。そのメッセージは、要求または命令のいずれかです。
「魚がかかった」というメッセージを受け取ると、 fish スプライトを fish2 と fish3 のコスチュームの間で切り替えて、魚がかかるのを見ることができます。
コスチュームを切り替えた後、ゲームが終了していない場合、それは魚がフックから外れて逃げたことを意味するので、 fish スプライトのコスチュームを fish6 (魚がすべっている状態)に切り替えます。
gpio17が高い(傾斜スイッチが傾いている)場合、釣り竿が引き上げられたことを意味します。この時点で、fish_statusの値を判断します。それが1の場合、魚がフックにかかったときに釣り竿が引き上げられ、fish4コスチューム(魚が捕まった)に切り替えられます。逆に、魚がフックにかかっていないときに釣り竿が引き上げられると、fish5コスチューム(何も捕まえられない)に切り替えられます。