1.8 だるまさんがころんだ

今日はだるまさんがころんだのゲームをします。

緑の旗をクリックしてゲームを開始し、キーボードの右矢印キーを押したままにしてspriteを右に動かします。 緑色のライトが点灯している場合、スプライトは移動できます。 ただし、赤いLEDが点灯している場合は、スプライトの移動を停止する必要があります。 そうしないと、ブザーが鳴り続けます。

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必要な部品

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回路を構築する

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コードをロードして、何が起こるかを確認します

コードをロードして、何が起こるかを確認します コードファイル( 1.8_123_wooden_man.sb3 )をScratch3にロードします。

緑色のLEDが点灯している場合は、右矢印キーを使用して Avery を制御して右に歩くことができます。 赤いLEDが点灯しているときに、Avery を右に動かし続けると、アラームが鳴ります。

Spriteのヒント

デフォルトのSpriteを削除してから、Avery Walking spriteを選択します。

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コードに関するヒント

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すべてのピンをHighに初期化します。

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ゲームが開始したら、ステータス変数を1に割り当てて、Avery Walking spriteが移動可能であることを示します。次に、GPIO18を低に設定します。これにより、緑色のLEDが5秒間点灯します。

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GPIO18を高に設定してから、GPIO27を低に設定します。これは、緑色のLEDをオフにし、黄色のLEDを0.5秒間点灯させることを意味します。

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ステータス変数を0に割り当てます。これは、Avery Walking spriteが移動していないことを意味します。 次に、GPIO27をlowに設定し、GPIO17をhighに設定します。これにより、黄色のLEDがオフになり、次に赤色のLEDが3秒間点灯します。 最後に、GPIO17をhighに設定して、赤いLEDをオフにします。

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キーボードのright arrowキーを押すと、Averyが右に歩いているのが見えるように、Avery Walking spriteを次のcostumeに切り替える必要があります。 次に、status 変数の値を決定する必要があります。 0の場合は、現時点でAvery Walking spriteが動いていないことを意味し、right arrowキーを再度押すことができないことを警告するブザーが鳴ります。