2.19 ゲーム - 釣り¶
このゲームでは、ボタンを使って釣りを楽しむことができます。
スクリプトを実行すると、魚がステージの左右を泳ぐので、魚が釣り針に近づいたとき(長押し推奨)にボタンを押して魚を釣ります。釣れた魚の数は自動的に記録されます。
必要な部品¶
このプロジェクトには、以下の部品が必要です。
全ての部品を含むキットを購入すると非常に便利です。リンクはこちら:
名前 |
このキットのアイテム |
リンク |
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3 in 1 Starter Kit |
380+ |
以下のリンクから、個別にも購入できます。
コンポーネントの紹介 |
購入リンク |
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回路の作成¶
ボタンは4ピンのデバイスで、ピン1はピン2に、ピン3はピン4に接続されています。ボタンを押すと、4つのピンが接続されて回路が閉じます。
以下の図に従って回路を組み立てます。
ボタンの左側のピンの一つを、プルダウン抵抗と0.1uF (104) のキャパシタ(ボタンが動作する際のジッタを除去し、安定したレベルを出力するため)に接続されているピン12に接続します。
抵抗とキャパシタのもう一方の端をGNDに、ボタンの右側のピンの一つを5Vに接続します。
プログラミング¶
まず、 Underwater の背景を選択し、 Fish スプライトを追加してステージ上で左右に泳がせます。次に、 Fishhook スプライトを描き、ボタンで制御して釣りを開始します。 Fish スプライトがフック状態(赤くなる)で Fishhook スプライトに触れると、フックされます。
1. 背景の追加
Choose a Backdrop ボタンを使って、 Underwater の背景を追加します。
2. 釣り針スプライト
Fishhook スプライトは通常、黄色の状態で水中に留まっています。ボタンが押されると、釣り状態(赤)になり、ステージの上に移動します。
Pictobloxには Fishhook スプライトがありませんので、 Glow-J スプライトを修正して釣り針のように見せることができます。
Choose a Sprite で Glow-J スプライトを追加します。
次に、 Glow-J スプライトの Costumes ページに移動し、画面のCyanの塗りつぶしを選択して削除します。その後、Jの色を赤に変更し、その幅も縮小します。最も重要な点は、その上部を中心点ちょうどに配置することです。
Line tool を使用して、中心点から上方向に可能な限り長く線を引きます(ステージ外の線)。スプライトが描かれたら、スプライトの名前を Fishhook に変更し、適切な位置に移動します。
緑のフラグがクリックされたとき、スプライトの色効果を30(黄色)に設定し、その初期位置を設定します。
ボタンが押された場合、色効果を0(赤、釣り開始状態)に設定し、0.1秒待った後、 Fishhook スプライトをステージの上部に移動します。ボタンを離すと、 Fishhook は初期位置に戻ります。
3. 魚スプライト
Fish スプライトが達成すべき効果は、ステージの左右に移動し、釣りの状態である Fishhook スプライトに遭遇したとき、それを縮小して特定の位置に移動させてから消失させ、新しい fish スプライトを再度クローンすることです。
今度は fish スプライトを追加し、そのサイズと位置を調整します。
釣れた魚の数を保存する変数 score を作成し、このスプライトを隠し、それをクローンします。
fish スプライトのクローンを表示し、そのコスチュームを切り替え、最後に初期位置を設定します。
fish スプライトのクローンを左右に移動させ、エッジに触れると反射させます。
Fishhook スプライトを通過しても、 sss**fish** スプライト(クローンのもの)は反応しません。釣りの状態(赤くなる)で Fishhook スプライトに触れると、それが捕まり、その時点でスコア(変数score)+1、そしてスコアアニメーションも表示されます(サイズを40%縮小し、スコアボードの位置に素早く移動して消失)。同時に、新しい魚が作成され(新しい魚スプライトのクローン)、ゲームが続行されます。
注釈
[Touch color] ブロックの色エリアをクリックして、ステージの Fishhook スプライトの赤色を取得するためのアイドロッパーツールを選択する必要があります。適当に色を選択すると、この [Touch color] ブロックは機能しません。