2.19 JEU - Pêche

Ici, nous jouons à un jeu de pêche avec un bouton.

Lorsque le script est en cours d’exécution, les poissons nagent de gauche à droite sur la scène, vous devez appuyer sur le bouton lorsque le poisson est presque proche de l’hameçon (il est recommandé de le presser plus longtemps) pour attraper le poisson, et le nombre de poissons attrapés sera enregistré automatiquement.

../_images/18_fish.png

Composants requis

Pour ce projet, nous aurons besoin des composants suivants.

Il est certainement pratique d’acheter un kit complet, voici le lien :

Nom

ÉLÉMENTS DE CE KIT

LIEN

3 in 1 Starter Kit

380+

3 in 1 Starter Kit

Vous pouvez également les acheter séparément via les liens ci-dessous.

INTRODUCTION DES COMPOSANTS

LIEN D’ACHAT

Carte SunFounder R3

BUY

Plaque d’essai

BUY

Fils de Cavalier

BUY

Résistance

BUY

Condensateur

BUY

Bouton

BUY

Construisez le Circuit

Le bouton est un dispositif à 4 broches, puisque la broche 1 est connectée à la broche 2, et la broche 3 à la broche 4, lorsque le bouton est pressé, les 4 broches sont connectées, fermant ainsi le circuit.

../_images/5_buttonc.png

Construisez le circuit selon le schéma suivant.

  • Connectez l’une des broches du côté gauche du bouton à la broche 12, qui est connectée à une résistance de tirage et à un condensateur de 0.1uF (104) (pour éliminer le jitter et émettre un niveau stable lorsque le bouton fonctionne).

  • Connectez l’autre extrémité de la résistance et du condensateur à GND, et l’une des broches du côté droit du bouton à 5V.

../_images/button_circuit.png

Programmation

Nous devons d’abord sélectionner un décor Underwater, puis ajouter un sprite Fish et le faire nager de gauche à droite sur la scène. Dessinez ensuite un sprite Fishhook et contrôlez-le par un bouton pour commencer la pêche. Lorsque le sprite Fish touche le sprite Fishhook dans l’état accroché (devient rouge), il sera attrapé.

1. Ajouter un décor

Utilisez le bouton Choose a Backdrop pour ajouter un décor Underwater.

../_images/18_under.png

2. Sprite Hameçon

Le sprite Fishhook reste généralement sous l’eau en état jaune ; lorsque le bouton est pressé, il est en état de pêche (rouge) et se déplace au-dessus de la scène.

Il n’y a pas de sprite Fishhook dans Pictoblox, nous pouvons modifier le sprite Glow-J pour qu’il ressemble à un hameçon.

  • Ajoutez le sprite Glow-J via Choose a Sprite.

../_images/18_hook.png
  • Allez maintenant à la page Costumes du sprite Glow-J, sélectionnez le remplissage Cyan à l’écran et retirez-le. Changez ensuite la couleur J en rouge et réduisez également sa largeur. Le point le plus important à noter est que vous devez avoir le haut juste au point central.

../_images/18_hook1.png
  • Utilisez l’outil Line tool pour dessiner une ligne aussi longue que possible du point central vers le haut (ligne hors de la scène). Maintenant que le sprite est dessiné, réglez le nom du sprite sur Fishhook et déplacez-le à la bonne position.

../_images/18_hook2.png
  • Lorsque le drapeau vert est cliqué, réglez l’effet de couleur du sprite à 30 (jaune), et définissez sa position initiale.

../_images/18_hook3.png
  • Si le bouton est pressé, réglez l’effet de couleur à 0 (rouge, commencez l’état de pêche), attendez 0,1 puis déplacez le sprite Fishhook au-dessus de la scène. Relâchez le bouton et laissez le Fishhook revenir à sa position initiale.

../_images/18_hook4.png

3. Sprite Poisson

L’effet à atteindre par le sprite Fish est de se déplacer de gauche à droite sur la scène, et lorsqu’il rencontre un sprite Fishhook en état de pêche, il rétrécit et se déplace à une position spécifique puis disparaît, et clone ensuite un nouveau sprite fish.

  • Ajoutez maintenant le sprite fish et ajustez sa taille et sa position.

../_images/18_fish1.png
  • Créez une variable score pour stocker le nombre de poissons attrapés, cachez ce sprite et clonez-le.

../_images/18_fish2.png
  • Montrez le clone du sprite fish, changez son costume et enfin définissez la position initiale.

../_images/18_fish3.png
  • Faites bouger le clone du sprite fish de gauche à droite et rebondir lorsqu’il touche le bord.

../_images/18_fish4.png
  • Le sprite fish (du clone) ne réagit pas lorsqu’il passe l’sprite Fishhook ; lorsqu’il touche le sprite Fishhook en état de pêche (devient rouge), il sera attrapé, à ce moment le score (variable score) +1, et il montrera également une animation de score (rétrécit de 40%, se déplace rapidement vers la position du tableau de score et disparaît). En même temps, un nouveau poisson est créé (un nouveau clone de sprite poisson) et le jeu continue.

Note

Vous devez cliquer sur la zone de couleur dans le bloc [Touch color], puis sélectionner l’outil pipette pour prendre la couleur rouge du sprite Fishhook sur la scène. Si vous choisissez une couleur arbitrairement, ce bloc [Touch color] ne fonctionnera pas.

../_images/18_fish5.png