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GIOCO - Pong
Questo è un semplice gioco Pong progettato utilizzando un display OLED e una scheda Arduino. Nel gioco Pong, i giocatori competono contro il computer, controllando una paletta verticale per respingere una palla rimbalzante. L’obiettivo è impedire che la palla superi il bordo della propria paletta, altrimenti l’avversario segna un punto.
Le meccaniche del gioco possono essere suddivise nelle seguenti parti:
Movimento della palla - La palla si muove nella direzione corrente a una velocità impostata. Ogni volta che la palla colpisce una paletta, la sua velocità aumenta, rendendo il gioco più difficile.
Movimento della paletta - Utilizzata per bloccare il movimento della palla, la paletta può muoversi su o giù. I giocatori controllano la propria paletta usando i pulsanti, mentre la paletta del computer segue automaticamente la posizione della palla.
Punteggio - Ogni volta che la palla supera il bordo sinistro o destro dello schermo, il giocatore o il CPU corrispondente segna un punto.
Componenti Necessari
In questo progetto, abbiamo bisogno dei seguenti componenti.
È sicuramente conveniente acquistare un kit completo, ecco il link:
Nome |
ELEMENTI IN QUESTO KIT |
LINK |
---|---|---|
Elite Explorer Kit |
300+ |
Puoi anche acquistarli separatamente dai link sottostanti.
INTRODUZIONE COMPONENTI |
LINK ACQUISTO |
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- |
|
- |
Collegamenti
Nota
Per proteggere la batteria del Modulo di Alimentazione, caricala completamente prima di utilizzarla per la prima volta.
Schema Elettrico
Codice
Nota
Puoi aprire il file
12_pong_oled.ino
nel percorsoelite-explorer-kit-main\fun_project\12_pong_oled
direttamente.Oppure copia questo codice nell’Arduino IDE.
Nota
Per installare la libreria, usa l’Arduino Library Manager e cerca «Adafruit SSD1306» e «Adafruit GFX» e installale.
Come funziona?
La struttura del programma può essere suddivisa nelle seguenti cinque parti:
Importare le Librerie Necessarie - Utilizzate per controllare lo schermo OLED e leggere gli input dei pulsanti.
Definire Costanti e Variabili Globali:
Definizioni per la larghezza e l’altezza dello schermo OLED. Definizioni per i pulsanti e i pin di reset dell’OLED. Posizione, velocità, dimensione e direzione della palla e delle palette. Punteggi per il giocatore e il CPU.
Inizializzazione:
Inizializzare la comunicazione seriale, lo schermo OLED e visualizzare l’interfaccia iniziale. Impostare i pulsanti come input e collegare le resistenze pull-up. Disegnare il campo da gioco.
Ciclo Principale:
Leggere lo stato dei pulsanti. Muovere la palla in base alla frequenza di aggiornamento impostata. Rilevare le collisioni tra la palla e le palette o i muri, regolando la direzione e la velocità della palla di conseguenza. Aggiornare lo schermo con i punteggi in base agli eventi di punteggio. Aggiornare le posizioni delle palette.
Funzioni Aggiuntive:
crossesPlayerPaddle
ecrossesCpuPaddle
- Utilizzate per rilevare se la palla collide con la paletta del giocatore o del CPU.drawCourt
- Disegna il campo da gioco sullo schermo OLED.displayScore
- Visualizza i punteggi del giocatore e del CPU sullo schermo.