2.19 SPIEL - Angeln

Hier spielen wir ein Angelspiel mit einem Knopf.

Wenn das Skript läuft, schwimmen die Fische links und rechts auf der Bühne. Du solltest den Knopf drücken, wenn der Fisch fast nahe am Haken ist (es wird empfohlen, länger zu drücken), um den Fisch zu fangen. Die Anzahl der gefangenen Fische wird automatisch erfasst.

../_images/18_fish.png

Benötigte Komponenten

Für dieses Projekt benötigen wir die folgenden Komponenten.

Es ist definitiv praktisch, ein ganzes Set zu kaufen, hier ist der Link:

Name

ARTIKEL IN DIESEM KIT

LINK

3 in 1 Starter Kit

380+

3 in 1 Starter Kit

Du kannst sie auch separat über die untenstehenden Links kaufen.

KOMPONENTENBESCHREIBUNG

KAUF-LINK

SunFounder R3 Platine

BUY

Breadboard

BUY

Jumper-Kabel

BUY

Widerstand

BUY

Kondensator

BUY

Knopf

BUY

Schaltung aufbauen

Der Knopf ist ein 4-Pin-Gerät. Da Pin 1 mit Pin 2 und Pin 3 mit Pin 4 verbunden ist, werden beim Drücken des Knopfes alle 4 Pins miteinander verbunden, wodurch der Stromkreis geschlossen wird.

../_images/5_buttonc.png

Baue die Schaltung gemäß dem folgenden Diagramm auf.

  • Verbinde einen der Pins auf der linken Seite des Knopfes mit Pin 12, der mit einem Pull-Down-Widerstand und einem 0,1uF (104) Kondensator verbunden ist (um Zittern zu eliminieren und ein stabiles Signal zu liefern, wenn der Knopf betätigt wird).

  • Verbinde das andere Ende des Widerstands und des Kondensators mit GND und einen der Pins auf der rechten Seite des Knopfes mit 5V.

../_images/button_circuit.png

Programmierung

Zuerst müssen wir einen Underwater-Hintergrund auswählen, dann ein Fish-Sprite hinzufügen und es auf der Bühne hin und her schwimmen lassen. Zeichne dann ein Fishhook-Sprite und steuere es mit einem Knopf, um mit dem Angeln zu beginnen. Wenn das Fisch-Sprite den Fishhook-Sprite im gehakten Zustand (wird rot) berührt, wird es gehakt.

1. Hintergrund hinzufügen

Nutze die Choose a Backdrop-Schaltfläche, um einen Underwater-Hintergrund hinzuzufügen.

../_images/18_under.png

2. Angelhaken-Sprite

Der Fishhook-Sprite bleibt normalerweise im gelben Zustand unter Wasser; wenn der Knopf gedrückt wird, befindet er sich im Angelzustand (rot) und bewegt sich über die Bühne.

In Pictoblox gibt es keinen Fishhook-Sprite, wir können den Glow-J-Sprite so modifizieren, dass er wie ein Angelhaken aussieht.

  • Füge den Glow-J-Sprite über Choose a Sprite hinzu.

../_images/18_hook.png
  • Gehe jetzt zur Costumes-Seite des Glow-J-Sprites, wähle die Füllung von Cyan auf dem Bildschirm aus und entferne sie. Ändere dann die Farbe von J in Rot und verringere auch seine Breite. Der wichtigste Punkt ist, dass du die Spitze genau am Mittelpunkt haben musst.

../_images/18_hook1.png
  • Verwende das Line tool, um eine möglichst lange Linie vom Mittelpunkt nach oben zu zeichnen (Linie außerhalb der Bühne). Nachdem der Sprite gezeichnet wurde, benenne den Sprite in Fishhook um und verschiebe ihn an die richtige Position.

../_images/18_hook2.png
  • Wenn die grüne Flagge angeklickt wird, setze den Farbeffekt des Sprites auf 30 (gelb) und setze seine Anfangsposition.

../_images/18_hook3.png
  • Wenn der Knopf gedrückt wird, setze den Farbeffekt auf 0 (rot, Angelstartzustand), warte 0,1 Sekunden und bewege den Fishhoo-Sprite dann nach oben auf die Bühne. Lasse den Knopf los und lass den Fishhoo wieder in seine Anfangsposition zurückkehren.

../_images/18_hook4.png

3. Fisch-Sprite

Der Effekt, den der Fish-Sprite erzielen soll, ist, sich links und rechts auf der Bühne zu bewegen, und wenn er einen Fishhook-Sprite im Angelzustand trifft, schrumpft er, bewegt sich an eine bestimmte Position und verschwindet dann und klont anschließend einen neuen fish-Sprite.

  • Füge jetzt den fish-Sprite hinzu und passe seine Größe und Position an.

../_images/18_fish1.png
  • Erstelle eine Variable score, um die Anzahl der gefangenen Fische zu speichern, verberge diesen Sprite und klone ihn.

../_images/18_fish2.png
  • Zeige den Klon des fish-Sprites an, wechsle sein Kostüm und setze schließlich die Anfangsposition.

../_images/18_fish3.png
  • Lasse den Klon des fish-Sprites sich links und rechts bewegen und beim Berühren des Randes zurückprallen.

../_images/18_fish4.png
  • Der fish-Sprite (vom Klon) wird nicht reagieren, wenn er am Fishhook-Sprite vorbeigeht; berührt er jedoch den Fishhook-Sprite im Angelzustand (wird rot), wird er gefangen. Zu diesem Zeitpunkt wird der Punktestand (Variable Punktestand) +1 und es wird auch eine Punkteanimation angezeigt (schrumpft um 40%, bewegt sich schnell zur Position der Punkteanzeige und verschwindet). Gleichzeitig wird ein neuer Fisch erstellt (ein neuer Fisch-Sprite-Klon) und das Spiel geht weiter.

Bemerkung

Du musst in den [Touch color]-Block im Farbbereich klicken und dann das Pipettenwerkzeug auswählen, um die rote Farbe des Fishhook-Sprites auf der Bühne aufzunehmen. Wenn du eine Farbe willkürlich wählst, wird dieser [Touch color]-Block nicht funktionieren.

../_images/18_fish5.png