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3.1.11 GIOCO – Indovina il numero
Introduzione
Indovina il Numero è un gioco divertente da fare in compagnia in cui tu e i tuoi amici vi alternate inserendo un numero (0~99). L’intervallo diventerà più piccolo man mano che vengono inseriti i numeri fino a quando un giocatore indovinerà il numero corretto. Il giocatore sconfitto subirà una penalità. Ad esempio, se il numero fortunato è 51, che i giocatori non possono vedere, e il giocatore ① inserisce 50, l’intervallo numerico cambierà in 50~99; se il giocatore ② inserisce 70, l’intervallo diventerà 50~70; se il giocatore ③ inserisce 51, questo giocatore sarà quello sfortunato. In questo progetto, utilizziamo un tastierino per inserire i numeri e un display LCD per mostrare i risultati.
Componenti necessari
In questo progetto, avremo bisogno dei seguenti componenti.
È sicuramente conveniente acquistare un intero kit, ecco il link:
Nome |
OGGETTI IN QUESTO KIT |
LINK |
|---|---|---|
Kit Raphael |
337 |
Puoi anche acquistarli separatamente dai link qui sotto.
INTRODUZIONE COMPONENTI |
LINK ACQUISTO |
|---|---|
- |
|
Schema Elettrico
T-Board Name |
physical |
wiringPi |
BCM |
GPIO18 |
Pin 12 |
1 |
18 |
GPIO23 |
Pin 16 |
4 |
23 |
GPIO24 |
Pin 18 |
5 |
24 |
GPIO25 |
Pin 22 |
6 |
25 |
SPIMOSI |
Pin 19 |
12 |
10 |
GPIO22 |
Pin 15 |
3 |
22 |
GPIO27 |
Pin 13 |
2 |
27 |
GPIO17 |
Pin 11 |
0 |
17 |
SDA1 |
Pin 3 |
SDA1(8) |
SDA1(2) |
SCL1 |
Pin 5 |
SCL1(9) |
SDA1(3) |
Procedure Sperimentali
Passo 1: Costruisci il circuito.
Passo 2: Configura I2C (vedi Appendice Configurazione I²C. Se hai già configurato I2C, salta questo passaggio.)
Passo 3: Cambia directory.
cd ~/raphael-kit/c/3.1.11/
Passo 4: Compila.
gcc 3.1.11_GAME_GuessNumber.c -lwiringPi
Passo 5: Esegui.
sudo ./a.out
Dopo l’avvio del programma, verrà visualizzata la pagina iniziale sull’LCD:
Nota
Se compare un messaggio di errore
wiringPi.h: No such file or directory, consulta Installa e Controlla wiringPi.Se ricevi l’errore
Unable to open I2C device: No such file or directory, devi fare riferimento a Configurazione I²C per abilitare I2C e controllare se il cablaggio è corretto.Se il codice e il cablaggio sono corretti ma l’LCD continua a non visualizzare contenuti, puoi regolare il potenziometro sul retro per aumentare il contrasto.
Benvenuto!
Premi A per iniziare!
Premi “A”, e il gioco inizierà. La pagina del gioco apparirà sull’LCD.
Inserisci numero:
0 ‹numero‹ 99
Un numero casuale “punti” viene generato ma non mostrato sull’LCD quando inizia il gioco. Devi cercare di indovinarlo. Il numero inserito apparirà alla fine della prima riga fino a che non sarà effettuato il calcolo finale. (Premi “D” per avviare il confronto, e se il numero inserito è maggiore di 10, il confronto automatico inizierà.)
L’intervallo del numero “punti” è mostrato sulla seconda riga. Devi inserire un numero entro l’intervallo. Quando inserisci un numero, l’intervallo si restringerà; se indovini il numero fortunato o sfortunato, apparirà «Hai indovinato!»
Spiegazione del Codice
Nella prima parte del codice troviamo le funzioni del tastierino e dell”I2C LCD1602. Puoi trovare ulteriori dettagli su queste funzioni nei capitoli 1.1.7 I2C LCD1602 e 2.1.8 Tastiera.
Qui ci interessano le seguenti funzioni:
/****************************************/
//Inizia da qui
/****************************************/
void init(void){
fd = wiringPiI2CSetup(LCDAddr);
lcd_init();
lcd_clear();
for(int i=0 ; i<4 ; i++) {
pinMode(rowPins[i], OUTPUT);
pinMode(colPins[i], INPUT);
}
lcd_clear();
write(0, 0, "Welcome!");
write(0, 1, "Press A to go!");
}
Questa funzione viene utilizzata per definire inizialmente I2C LCD1602 e tastierino e per visualizzare “Benvenuto!” e “Premi A per iniziare!”.
void init_new_value(void){
srand(time(0));
pointValue = rand()%100;
upper = 99;
lower = 0;
count = 0;
printf("point is %d\n",pointValue);
}
Questa funzione genera il numero casuale “punti” e reimposta l’intervallo di suggerimento per il numero.
bool detect_point(void){
if(count > pointValue){
if(count < upper){
upper = count;
}
}
else if(count < pointValue){
if(count > lower){
lower = count;
}
}
else if(count = pointValue){
count = 0;
return 1;
}
count = 0;
return 0;
}
La funzione detect_point() confronta il numero inserito con il numero generato. Se il risultato del confronto è negativo, count assegnerà valori a upper e lower e restituirà “0”; in caso contrario, se il risultato indica che sono uguali, verrà restituito “1”.
void lcd_show_input(bool result){
char *str=NULL;
str =(char*)malloc(sizeof(char)*3);
lcd_clear();
if (result == 1){
write(0,1,"You've got it!");
delay(5000);
init_new_value();
lcd_show_input(0);
return;
}
write(0,0,"Enter number:");
Int2Str(str,count);
write(13,0,str);
Int2Str(str,lower);
write(0,1,str);
write(3,1,"<Point<");
Int2Str(str,upper);
write(12,1,str);
}
Questa funzione serve a mostrare la pagina di gioco. Nota la funzione Int2Str(str,count), che converte queste variabili count, lower e upper da intero a stringa di caratteri per la corretta visualizzazione su lcd.
int main(){
unsigned char pressed_keys[BUTTON_NUM];
unsigned char last_key_pressed[BUTTON_NUM];
if(wiringPiSetup() == -1){ //quando l'inizializzazione di wiringPi fallisce, stampa messaggio a schermo
printf("setup wiringPi failed !");
return 1;
}
init();
init_new_value();
while(1){
keyRead(pressed_keys);
bool comp = keyCompare(pressed_keys, last_key_pressed);
if (!comp){
if(pressed_keys[0] != 0){
bool result = 0;
if(pressed_keys[0] == 'A'){
init_new_value();
lcd_show_input(0);
}
else if(pressed_keys[0] == 'D'){
result = detect_point();
lcd_show_input(result);
}
else if(pressed_keys[0] >='0' && pressed_keys[0] <= '9'){
count = count * 10;
count = count + (pressed_keys[0] - 48);
if (count>=10){
result = detect_point();
}
lcd_show_input(result);
}
}
keyCopy(last_key_pressed, pressed_keys);
}
delay(100);
}
return 0;
}
Main() contiene l’intero processo del programma, come segue:
Inizializza I2C LCD1602 e tastierino.
Usa init_new_value() per creare un numero casuale 0-99.
Verifica se il pulsante è stato premuto e ottieni la lettura del pulsante.
Se il pulsante “A” viene premuto, verrà generato un numero casuale 0-99 e il gioco inizierà.
Se il pulsante “D” viene rilevato come premuto, il programma entrerà nel giudizio del risultato e lo mostrerà sull’LCD. Questo passaggio consente di giudicare il risultato anche premendo un solo numero e poi il pulsante “D”.
Se viene premuto un pulsante compreso tra 0-9, il valore di count verrà modificato; se count è maggiore di 10, inizierà il giudizio.
I cambiamenti del gioco e i suoi valori vengono visualizzati su LCD1602.
Immagine del fenomeno