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.. _3.1.11_c:
3.1.11 GIOCO – Indovina il numero
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Introduzione
------------------
Indovina il Numero è un gioco divertente da fare in compagnia in cui tu e i tuoi amici
vi alternate inserendo un numero (0~99). L'intervallo diventerà più piccolo man mano
che vengono inseriti i numeri fino a quando un giocatore indovinerà il numero corretto.
Il giocatore sconfitto subirà una penalità. Ad esempio, se il numero fortunato è 51,
che i giocatori non possono vedere, e il giocatore ① inserisce 50, l'intervallo numerico
cambierà in 50~99; se il giocatore ② inserisce 70, l'intervallo diventerà 50~70; se il
giocatore ③ inserisce 51, questo giocatore sarà quello sfortunato. In questo progetto,
utilizziamo un tastierino per inserire i numeri e un display LCD per mostrare i risultati.
Componenti necessari
------------------------------
In questo progetto, avremo bisogno dei seguenti componenti.
.. image:: ../img/list_GAME_Guess_Number.png
:align: center
È sicuramente conveniente acquistare un intero kit, ecco il link:
.. list-table::
:widths: 20 20 20
:header-rows: 1
* - Nome
- OGGETTI IN QUESTO KIT
- LINK
* - Kit Raphael
- 337
- |link_Raphael_kit|
Puoi anche acquistarli separatamente dai link qui sotto.
.. list-table::
:widths: 30 20
:header-rows: 1
* - INTRODUZIONE COMPONENTI
- LINK ACQUISTO
* - :ref:`cpn_gpio_extension_board`
- |link_gpio_board_buy|
* - :ref:`cpn_breadboard`
- |link_breadboard_buy|
* - :ref:`cpn_wires`
- |link_wires_buy|
* - :ref:`cpn_resistor`
- |link_resistor_buy|
* - :ref:`cpn_keypad`
- \-
* - :ref:`cpn_i2c_lcd`
- |link_i2clcd1602_buy|
Schema Elettrico
-----------------------
============ ======== ======== =======
T-Board Name physical wiringPi BCM
GPIO18 Pin 12 1 18
GPIO23 Pin 16 4 23
GPIO24 Pin 18 5 24
GPIO25 Pin 22 6 25
SPIMOSI Pin 19 12 10
GPIO22 Pin 15 3 22
GPIO27 Pin 13 2 27
GPIO17 Pin 11 0 17
SDA1 Pin 3 SDA1(8) SDA1(2)
SCL1 Pin 5 SCL1(9) SDA1(3)
============ ======== ======== =======
.. image:: ../img/Schematic_three_one12.png
:align: center
Procedure Sperimentali
-----------------------------
**Passo 1:** Costruisci il circuito.
.. image:: ../img/image273.png
**Passo 2**: Configura I2C (vedi Appendice :ref:`i2c_config`. Se hai già configurato I2C, salta questo passaggio.)
**Passo 3**: Cambia directory.
.. raw:: html
.. code-block::
cd ~/raphael-kit/c/3.1.11/
**Passo 4**: Compila.
.. raw:: html
.. code-block::
gcc 3.1.11_GAME_GuessNumber.c -lwiringPi
**Passo 5**: Esegui.
.. raw:: html
.. code-block::
sudo ./a.out
Dopo l'avvio del programma, verrà visualizzata la pagina iniziale sull'LCD:
.. note::
* Se compare un messaggio di errore ``wiringPi.h: No such file or directory``, consulta :ref:`install_wiringpi`.
* Se ricevi l'errore ``Unable to open I2C device: No such file or directory``, devi fare riferimento a :ref:`i2c_config` per abilitare I2C e controllare se il cablaggio è corretto.
* Se il codice e il cablaggio sono corretti ma l'LCD continua a non visualizzare contenuti, puoi regolare il potenziometro sul retro per aumentare il contrasto.
.. code-block::
Benvenuto!
Premi A per iniziare!
Premi 'A', e il gioco inizierà. La pagina del gioco apparirà sull'LCD.
.. code-block::
Inserisci numero:
0 ‹numero‹ 99
Un numero casuale 'punti' viene generato ma non mostrato sull'LCD quando inizia il
gioco. Devi cercare di indovinarlo. Il numero inserito apparirà alla fine della prima
riga fino a che non sarà effettuato il calcolo finale. (Premi 'D' per avviare il
confronto, e se il numero inserito è maggiore di 10, il confronto automatico inizierà.)
L'intervallo del numero 'punti' è mostrato sulla seconda riga. Devi inserire un
numero entro l'intervallo. Quando inserisci un numero, l'intervallo si restringerà;
se indovini il numero fortunato o sfortunato, apparirà "Hai indovinato!"
Spiegazione del Codice
----------------------
Nella prima parte del codice troviamo le funzioni del **tastierino** e
dell'**I2C LCD1602**. Puoi trovare ulteriori dettagli su queste funzioni
nei capitoli :ref:`1.1.7_c` e :ref:`2.1.8_c`.
Qui ci interessano le seguenti funzioni:
.. code-block:: c
/****************************************/
//Inizia da qui
/****************************************/
void init(void){
fd = wiringPiI2CSetup(LCDAddr);
lcd_init();
lcd_clear();
for(int i=0 ; i<4 ; i++) {
pinMode(rowPins[i], OUTPUT);
pinMode(colPins[i], INPUT);
}
lcd_clear();
write(0, 0, "Welcome!");
write(0, 1, "Press A to go!");
}
Questa funzione viene utilizzata per definire inizialmente
**I2C LCD1602** e **tastierino** e per visualizzare “Benvenuto!”
e “Premi A per iniziare!”.
.. code-block:: c
void init_new_value(void){
srand(time(0));
pointValue = rand()%100;
upper = 99;
lower = 0;
count = 0;
printf("point is %d\n",pointValue);
}
Questa funzione genera il numero casuale 'punti' e reimposta l'intervallo di
suggerimento per il numero.
.. code-block:: c
bool detect_point(void){
if(count > pointValue){
if(count < upper){
upper = count;
}
}
else if(count < pointValue){
if(count > lower){
lower = count;
}
}
else if(count = pointValue){
count = 0;
return 1;
}
count = 0;
return 0;
}
La funzione detect_point() confronta il numero inserito con il numero generato.
Se il risultato del confronto è negativo, **count** assegnerà valori a **upper**
e **lower** e restituirà '0'; in caso contrario, se il risultato indica che sono
uguali, verrà restituito '1'.
.. code-block:: c
void lcd_show_input(bool result){
char *str=NULL;
str =(char*)malloc(sizeof(char)*3);
lcd_clear();
if (result == 1){
write(0,1,"You've got it!");
delay(5000);
init_new_value();
lcd_show_input(0);
return;
}
write(0,0,"Enter number:");
Int2Str(str,count);
write(13,0,str);
Int2Str(str,lower);
write(0,1,str);
write(3,1,"='0' && pressed_keys[0] <= '9'){
count = count * 10;
count = count + (pressed_keys[0] - 48);
if (count>=10){
result = detect_point();
}
lcd_show_input(result);
}
}
keyCopy(last_key_pressed, pressed_keys);
}
delay(100);
}
return 0;
}
Main() contiene l'intero processo del programma, come segue:
1) Inizializza **I2C LCD1602** e **tastierino**.
2) Usa **init_new_value()** per creare un numero casuale **0-99**.
3) Verifica se il pulsante è stato premuto e ottieni la lettura del pulsante.
4) Se il pulsante 'A' viene premuto, verrà generato un numero casuale **0-99** e il
gioco inizierà.
5) Se il pulsante 'D' viene rilevato come premuto, il programma entrerà nel giudizio
del risultato e lo mostrerà sull'LCD. Questo passaggio consente di giudicare il
risultato anche premendo un solo numero e poi il pulsante 'D'.
6) Se viene premuto un pulsante compreso tra **0-9**, il valore di **count** verrà
modificato; se **count** è maggiore di **10**, inizierà il giudizio.
7) I cambiamenti del gioco e i suoi valori vengono visualizzati su **LCD1602**.
Immagine del fenomeno
--------------------------
.. image:: ../img/image274.jpeg
:align: center