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7.7 Devine le Nombre
« Devine le Nombre » est un jeu amusant où vous et vos amis devez deviner un nombre (0-99). À chaque tentative, la plage des possibilités se réduit jusqu’à ce qu’un joueur trouve la bonne réponse. Celui qui découvre le nombre mystère est considéré comme perdant et reçoit une petite punition.
Par exemple, si le nombre mystère est 51 (invisible pour les joueurs) et que le joueur 1 entre 50, la plage devient 50 - 99 ; si le joueur 2 entre 70, la plage passe à 50 - 70 ; si le joueur 3 entre 51, il perd la partie. Dans ce jeu, les numéros sont entrés via un clavier, et les résultats sont affichés sur un écran LCD.

Composants requis
Pour ce projet, nous aurons besoin des composants suivants.
Il est plus pratique d’acheter un kit complet, voici le lien :
Nom |
ÉLÉMENTS DANS CE KIT |
LIEN |
|---|---|---|
Kit Kepler |
450+ |
Vous pouvez également les acheter séparément via les liens ci-dessous.
SN |
COMPOSANT |
QUANTITÉ |
LIEN |
|---|---|---|---|
1 |
1 |
||
2 |
Câble Micro USB |
1 |
|
3 |
1 |
||
4 |
Plusieurs |
||
5 |
4 (10KΩ) |
||
6 |
1 |
||
7 |
1 |
Schéma

Ce circuit est basé sur 4.2 Clavier 4x4 avec l’ajout d’un écran LCD1602 I2C pour afficher les touches pressées.
Câblage
Pour faciliter le câblage, dans le schéma ci-dessus, la rangée de colonnes du clavier matriciel et les résistances de 10KΩ sont insérées simultanément dans les trous où G10 ~ G13 sont situés.
Code
Note
Ouvrez le fichier
7.7_game_guess_number.pysous le cheminkepler-kit-main/micropythonou copiez ce code dans Thonny, puis cliquez sur « Run Current Script » ou appuyez simplement sur F5 pour l’exécuter.N’oubliez pas de sélectionner l’interpréteur « MicroPython (Raspberry Pi Pico) » en bas à droite.
Pour des tutoriels détaillés, veuillez vous référer à Ouvrir et Exécuter du Code Directement.
from lcd1602 import LCD
from machine import I2C, Pin
import time
import urandom
# Initialiser la communication I2C pour l'écran LCD1602
i2c = I2C(1, sda=Pin(6), scl=Pin(7), freq=400000)
# Créer un objet LCD pour contrôler l'écran LCD1602
lcd = LCD(i2c)
# Mappage des caractères du clavier pour un clavier matriciel 4x4
characters = [["1", "2", "3", "A"],
["4", "5", "6", "B"],
["7", "8", "9", "C"],
["*", "0", "#", "D"]]
# Définir les broches pour les rangées du clavier
pin = [21, 20, 19, 18]
row = []
for i in range(4):
row.append(None)
row[i] = machine.Pin(pin[i], machine.Pin.OUT) # Configurer les broches de rangée en sortie
# Définir les broches pour les colonnes du clavier
pin = [13, 12, 11, 10]
col = []
for i in range(4):
col.append(None)
col[i] = machine.Pin(pin[i], machine.Pin.IN) # Configurer les broches de colonne en entrée
# Fonction pour lire une touche du clavier
def readKey():
key = []
for i in range(4):
row[i].high() # Activer la broche de rangée
for j in range(4):
if col[j].value() == 1: # Vérifier si une colonne est pressée
key.append(characters[i][j]) # Enregistrer la touche correspondante
row[i].low() # Désactiver la broche de rangée
if key == []:
return None # Retourner None si aucune touche n'est pressée
else:
return key # Retourner la touche pressée
# Initialiser et réinitialiser les variables du jeu (pointValue aléatoire, limites supérieure/inférieure)
def init_new_value():
global pointValue, upper, count, lower
pointValue = int(urandom.uniform(0, 99)) # Générer un nombre aléatoire entre 0 et 99
print(pointValue) # Afficher le nombre cible (pour le débogage)
upper = 99 # Limite supérieure initiale
lower = 0 # Limite inférieure initiale
count = 0 # Réinitialiser le compteur de tentatives du joueur
return False # Indiquer que le jeu n'est pas terminé
# Fonction pour afficher les informations du jeu sur l'écran LCD
# Si le joueur a trouvé le bon nombre, afficher "GAME OVER"
# Sinon, montrer la tentative actuelle et la plage des possibilités
def lcd_show(result):
lcd.clear() # Effacer l'écran LCD
if result == True: # Si le joueur a deviné correctement
string = "GAME OVER!\n"
string += "Point is " + str(pointValue) # Afficher le nombre correct
else:
string = "Enter number: " + str(count) + "\n" # Afficher la tentative actuelle
string += str(lower) + " < Point < " + str(upper) # Afficher la plage de valeurs possibles
lcd.message(string) # Envoyer la chaîne de caractères à l'écran LCD
return
# Traiter la tentative du joueur et mettre à jour la limite supérieure ou inférieure
# Si la tentative correspond à pointValue, retourner True pour indiquer que le jeu est terminé
# Sinon, mettre à jour les limites et retourner False
def number_processing():
global upper, count, lower
if count > pointValue:
if count < upper:
upper = count # Mettre à jour la limite supérieure si la tentative est trop élevée
elif count < pointValue:
if count > lower:
lower = count # Mettre à jour la limite inférieure si la tentative est trop basse
elif count == pointValue:
return True # Retourner True si la tentative correspond à pointValue
count = 0 # Réinitialiser le compteur de tentatives pour la prochaine tentative
return False
## Configuration et boucle principale du jeu
# Afficher un message de bienvenue et inviter l'utilisateur à appuyer sur 'A' pour commencer
string = "Press A to Start!"
lcd.message(string)
result = init_new_value() # Initialiser les variables du jeu
# Boucle principale pour gérer l'entrée du clavier et mettre à jour l'affichage
last_key = None
while True:
current_key = readKey() # Lire la touche actuellement pressée
if current_key == last_key:
continue # Ignorer le traitement si la même touche est encore pressée
last_key = current_key # Mettre à jour la dernière touche pressée
if current_key != None:
# Si 'A' est pressé, recommencer le jeu avec un nouveau nombre cible
if current_key == ["A"]:
result = init_new_value()
# Si 'D' est pressé, vérifier si la tentative actuelle est correcte
elif current_key == ["D"]:
result = number_processing()
# Si un nombre est pressé et que le compteur a moins de 10 chiffres
elif current_key[0] in list("1234567890") and count < 10:
count = count * 10 + int(current_key[0]) # Ajouter le chiffre à la tentative actuelle
lcd_show(result) # Mettre à jour l'écran LCD avec l'état actuel du jeu
time.sleep(0.1) # Petit délai pour le rebond des touches
Après avoir exécuté le code, appuyez sur
Apour commencer le jeu. Un nombre aléatoirepointest généré mais n’est pas affiché sur l’écran LCD, et vous devez le deviner.Le nombre que vous saisissez apparaît à la fin de la première ligne jusqu’à ce que la vérification finale soit effectuée. (Appuyez sur
Dpour démarrer la comparaison.)La plage de valeurs possibles de
pointest affichée sur la deuxième ligne, et vous devez saisir un nombre dans cette plage.À chaque tentative, la plage se réduit ; si vous trouvez le nombre chanceux (ou malchanceux), le message
GAME OVER!s’affichera.
Note
Si le code et le câblage sont corrects mais que l’écran LCD n’affiche toujours rien, vous pouvez ajuster le potentiomètre à l’arrière pour augmenter le contraste.
