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1.1 Varita Mágica

Hoy usaremos un LED, una Raspberry Pi y Scratch para hacer un juego divertido. Cuando agitemos la varita mágica, el LED parpadeará.

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Componentes Necesarios

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Construye el Circuito

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Agregar Extensión GPIO

Haz clic en el botón Agregar Extensión en la esquina inferior izquierda y luego agrega Raspberry Pi GPIO, una extensión que usaremos para todos nuestros proyectos en Scratch.

../_images/1.1_scratchled1.png ../_images/1.1_scratchled2.png ../_images/1.1_scratchled3.png

Carga el Código y Observa Qué Sucede

Carga el archivo de código desde tu computadora (davinci-kit-for-raspberry-pi/scratch/code) en Scratch 3.

../_images/1.1_scratch_step1.png ../_images/1.1_scratch_step2.png

Después de hacer clic en la varita mágica en el área de escenario, verás que el LED parpadea durante dos segundos.

../_images/1.1_step3.png

Consejos sobre los Objetos

Haz clic en Cargar Objeto.

../_images/1.1_upload_sprite.png

Sube Wand.png desde la ruta davinci-kit-for-raspberry-pi/scratch/picture a Scratch 3.

../_images/1.1_upload.png

Finalmente, elimina Sprite1.

../_images/1.1_delete.png

Consejos sobre el Código

../_images/1.1_LED1.png

Este es un bloque de evento cuya condición de activación es hacer clic en la bandera verde en el escenario. Se requiere un evento de activación al inicio de todo código, y puedes seleccionar otros eventos en la categoría Eventos de la paleta de bloques.

../_images/1.1_events.png

Por ejemplo, ahora podemos cambiar el evento de activación a un clic en el objeto.

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Este es un bloque con un número definido de ciclos. Al ingresar el número 10, los eventos en el bloque se ejecutarán 10 veces.

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Este bloque se usa para pausar el programa por un tiempo determinado en segundos.

../_images/1.1_LED3.png

Dado que en Scratch se utiliza el método de nomenclatura BCM, este código está configurando GPIO17 (BCM17) a 0V (nivel bajo). Como el cátodo del LED está conectado a GPIO17, el LED se encenderá. Por el contrario, si configuras GPIO (BCM17) en alto, el LED se apagará.