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2.21 SPIEL - Starfishe fangen
Hier wollen wir ein Spiel zum Fangen von Starfishen machen. Zu Beginn des Skripts schwimmt ein Starfish bequem auf der Bühne, und ein Taucher schwimmt ebenfalls nach rechts und links. Du musst die Tiefe des Wasserstandssensormoduls im Wasser steuern, damit der Taucher auf der Bühne den Starfish fangen kann, und für jeden gefangenen Starfish wird die Anzahl um 1 erhöht.
Baue den Schaltkreis
Das Wasserstandssensormodul ist ein einfach zu bedienender, kompakter und kostengünstiger Sensor zur Erkennung von Wasserständen und -tropfen, der den Wasserstand über eine Reihe freiliegender paralleler Leiterbahnen misst, um die Größe des Wassertropfens/-volumens zu bestimmen.
Je mehr Wasser in den Sensor eingetaucht ist, desto größer ist der Wert des S-Pin-Ausgangs.
Baue nun die Schaltung gemäß dem unten stehenden Diagramm auf.
Programmierung
1. Figurs und Kulisse auswählen
Löschen Sie das Standard-Figur, wählen Sie das Figur Diver1 und Starfish.
Gehe auf die Seite Diver1’s Kostüme und benutze das Werkzeug Fülleimer, um die gewünschten Farben einzufügen.
Bemerkung
Du musst beide Arme von Diver1 mit einer einzigartigen Farbe füllen, die auf der Bühne nicht gleich aussehen wird.
Verkleinere das Figur des Starfishs, du kannst auch seine Farbe nach Belieben ändern.
Wähle einen Underwater1-Hintergrund.
2. Skripting des Diver1-Figur
Legen Sie die Anfangsposition des Figur Diver1 fest und lassen Sie es auf der Bühne hin und her schwimmen.
Je tiefer du den Wasserstandssensor einbaust, desto größer ist der Wert, den du erhältst, um die Tiefe (y-Koordinate) zu bestimmen, in der das Diver1-Figur schwimmt.
Lies A0 (den Wert des Wasserstandssensors) und ordne seinen Bereich der y-Koordinate der Bühne zu, um eine neue y-Koordinate zu erhalten.
Wenn new_y größer ist als die aktuelle Y-Koordinate, lasse ihn zur new_y Position hochgehen.
Ist new_y kleiner als die aktuelle Y-Koordinate, wird die Position new_y angefahren.
3. Scripting des Starfish-Figur
Wenn das Skript startet, verstecke zuerst das Starfish-Figur und klone es dann.
Wenn es als Klon erscheint, stelle seinen Bewegungseffekt ein.
Wenn er die Farbe Rot (die Farbe der beiden Arme von Diver1) berührt, was bedeutet, dass er vom Figur Diver1 gefangen wird, wird der folgende Effekt ausgeführt.
Der Wert der Variable count wird um 1 erhöht.
Eine Animation des Spielstands wird angezeigt (schrumpft um 20%, bewegt sich schnell zur Position der Anzeigetafel und verschwindet).
Gleichzeitig wird ein neuer Starfish geklont und das Spiel geht weiter.
Bemerkung
Du musst auf den Farbbereich im Block [Farbe berühren] klicken und dann das Pipettenwerkzeug auswählen, um die rote Farbe des Figur Diver1 auf der Bühne zu übernehmen. Wenn du eine beliebige Farbe auswählst, wird dieser [Touch color]-Block nicht funktionieren.
Wenn der Klon des Starfishs ganz nach rechts schwimmt, lösche den Klon und klone ihn erneut.