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4.1 - Attivare il Joystick
Se giochi molto ai videogiochi, allora dovresti essere molto familiare con il joystick. Viene solitamente utilizzato per muovere il personaggio, ruotare lo schermo, ecc.
Il principio alla base del joystick, che permette al computer di leggere le nostre azioni, è molto semplice. Può essere considerato come composto da due potenziometri perpendicolari tra loro. Questi due potenziometri misurano il valore analogico del joystick verticalmente e orizzontalmente, risultando in un valore (x,y) in un sistema di coordinate cartesiane piane.
Il joystick di questo kit ha anche un ingresso digitale, che si attiva quando il joystick viene premuto.
Componenti Necessari
In questo progetto, ci servono i seguenti componenti.
È sicuramente conveniente acquistare un intero kit, ecco il link:
Nome |
ELEMENTI IN QUESTO KIT |
LINK PER L’ACQUISTO |
|---|---|---|
Kepler Kit |
450+ |
Puoi anche acquistarli separatamente dai link qui sotto.
SN |
INTRODUZIONE COMPONENTE |
QUANTITÀ |
LINK PER L’ACQUISTO |
|---|---|---|---|
1 |
1 |
||
2 |
Cavo Micro USB |
1 |
|
3 |
1 |
||
4 |
Diversi |
||
5 |
1(10KΩ) |
||
6 |
1 |
Schema Elettrico

Il pin SW è collegato a una resistenza pull-up da 10KΩ per ottenere un livello alto stabile sul pin SW (asse Z) quando il joystick non è premuto; altrimenti il pin SW sarebbe in uno stato di sospensione e il valore di uscita potrebbe variare tra 0 e 1.
Cablaggio

Codice
Nota
Puoi aprire il file
4.1_toggle_the_joyostick.inonel percorsokepler-kit-main/arduino/4.1_toggle_the_joyostick.Oppure copia questo codice nell”Arduino IDE.
Non dimenticare di selezionare la scheda (Raspberry Pi Pico) e la porta corretta prima di cliccare sul pulsante Upload.
Dopo l’esecuzione del programma, la Shell stamperà i valori x,y,z del joystick.
I valori dell’asse x e dell’asse y sono valori analogici che variano da 0 a 1023.
L’asse Z è un valore digitale con uno stato di 1 o 0.