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2.13 Jeu de Réaction

Ici, nous utilisons plusieurs boutons, un buzzer et des LED pour créer un jeu de réaction. Appuyez sur le bouton de l’arbitre pour démarrer le jeu, le buzzer émettra un son continu pour indiquer que le jeu est en cours ; les deux joueurs doivent appuyer rapidement sur leurs boutons respectifs ; lorsque le bouton de l’arbitre est de nouveau pressé, le jeu se termine et le buzzer cesse de fonctionner. À ce moment-là, regardez la CONSOLE sur Piper Make pour voir qui a réagi le plus rapidement.

Composants Nécessaires

Dans ce projet, nous aurons besoin des composants suivants.

Il est certainement plus pratique d’acheter un kit complet, voici le lien :

Nom

ÉLÉMENTS DANS CE KIT

LIEN

Kit Kepler

450+

Kepler Ultimate Kit

Vous pouvez également les acheter séparément en suivant les liens ci-dessous.

SN

COMPOSANT

QUANTITÉ

LIEN

1

Découvrir le Pico W

1

ACHETER

2

Câble Micro USB

1

3

Plaque d’essai (Breadboard)

1

ACHETER

4

Fils de connexion (Jumper Wires)

Plusieurs

ACHETER

5

Transistor

1 (S8050)

ACHETER

6

Résistance

6 (2-220Ω, 1-1KΩ, 3-10KΩ)

ACHETER

7

Buzzer Actif Buzzer

1

8

Bouton

3

ACHETER

9

LED

2

ACHETER

Câblage

button_race0

  • Définir 2 boutons comme joueur1 (GP14) et joueur2 (GP12), tous deux équipés d’une résistance pull-up. Lorsque les boutons sont pressés, GP14 et GP12 passent à un état bas.

  • Leurs indicateurs sont connectés à GP15 et GP13, et envoient un signal haut pour les allumer.

  • Définir un bouton arbitre connecté à GP10, lorsque ce bouton est pressé, GP10 devient bas.

  • Le buzzer actif est connecté à GP11, lorsque GP11 est haut, le buzzer émet un son.

Code

Note

  • Vous pouvez vous référer à l’image ci-dessous pour écrire du code en utilisant le glisser-déposer.

  • Importez 2.13_reaction_game.png depuis le chemin kepler-kit-main\piper. Pour des tutoriels détaillés, veuillez consulter Importer du Code.

button_race

  • Après avoir connecté le Pico W, cliquez sur le bouton Démarrer pour lancer le code.

  • Appuyez sur le bouton arbitre, et le buzzer commence à émettre un son continu, signalant le début du jeu.

  • À ce stade, appuyez rapidement sur les boutons joueur, et les LED correspondantes s’allumeront.

  • Lorsque le bouton arbitre est de nouveau pressé, le buzzer s’arrête, indiquant la fin du jeu.

  • Cliquez sur CONSOLE pour voir qui a appuyé le plus rapidement.

Comment ça fonctionne ?

button_race1

GP10 est le bouton de l’arbitre ; lorsque le bouton n’est pas pressé, il est haut et le jeu n’a pas encore commencé. Lorsque GP10 devient bas (bouton arbitre pressé), le jeu commence ; GP11 est mis en état haut (buzzer activé), des variables sont créées et des valeurs initiales sont définies.

button_race2

Quand le drapeau est égal à 1 pour le début du jeu, lisez la valeur de GP14 (joueur1) ; si le bouton joueur1 est pressé, stockez le nombre de pressions dans la variable [count1], et faites s’allumer l’indicateur de GP15.

button_race3

Lisez le nombre de pressions de GP12 (joueur2) de la même manière.

button_race4

Affichez le nombre de pressions pour joueur1 et joueur2 respectivement.

button_race5

Lorsque le bouton arbitre est pressé à nouveau, le buzzer cesse de fonctionner et le jeu se termine.