1.8 123 Holzmann¶
Heute spielen wir 123 Holzmann.
Klicken Sie auf die grüne Flagge, um das Spiel zu starten, halten Sie die rechte Pfeiltaste auf der Tastatur gedrückt, um das Sprite nach rechts zu bewegen. Wenn das grüne Licht leuchtet, kann sich das Sprite bewegen; aber wenn die rote LED leuchtet, müssen Sie die Bewegung des Sprites stoppen; andernfalls klingelt der Summer weiter.
Erforderliche Komponenten¶
Baue die Schaltung¶
Laden Sie den Code und sehen Sie, was passiert¶
Laden Sie die Codedatei (1.8_123_wooden_man.sb3
) in Scratch 3.
Wenn die grüne LED leuchtet, können Sie Avery mit der rechten Pfeiltaste so steuern, dass sie nach rechts geht; Wenn die rote LED leuchtet und Sie Avery weiter nach rechts bewegen lassen, ertönt ein Alarm.
Tipps zu Sprite¶
Löschen Sie das Standard-Sprite und wählen Sie dann das Avery Walking -Sprite.
Tipps zu Codes¶
Initialisieren Sie alle Pins auf High.
Wenn das Spiel startet, weisen Sie die Statusvariable auf 1 zu, um anzuzeigen, dass das Avery Walking-Sprite beweglich ist, und setzen Sie dann gpio18 auf niedrig, wodurch die grüne LED 5 Sekunden lang aufleuchtet.
Setzen Sie gpio18 auf hoch und dann gpio27 auf niedrig, d.h. schalten Sie die grüne LED aus und leuchten Sie die gelbe LED für 0,5s auf.
Weisen Sie die Statusvariable auf 0 zu, was bedeutet, dass sich das Avery Walking-Sprite nicht bewegt; setze dann gpio27 auf low und gpio17 auf high, was die gelbe LED ausschaltet und dann die rote LED für 3s aufleuchtet. Setzen Sie schließlich gpio17 auf hoch, um die rote LED auszuschalten.
Wenn wir die rechte Pfeiltaste auf der Tastatur drücken, müssen wir das Sprite Avery Walking auf das nächste Kostüm umschalten, damit wir Avery nach rechts gehen sehen. Dann müssen wir den Wert der Variable status bestimmen. Wenn es 0 ist, bedeutet dies, dass sich das Avery Walking-Sprite in diesem Moment nicht bewegt, und der Summer ertönt, um Sie zu warnen, dass Sie die rechte Pfeiltaste nicht erneut drücken können.