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4.1 - Utiliser le Joystick
Si vous jouez beaucoup aux jeux vidéo, vous connaissez sûrement bien le joystick. Il est généralement utilisé pour déplacer le personnage, faire pivoter l’écran, etc.
Le principe qui permet au joystick de transmettre nos actions à l’ordinateur est très simple. Il peut être considéré comme étant composé de deux potentiomètres placés perpendiculairement l’un par rapport à l’autre. Ces deux potentiomètres mesurent la valeur analogique du joystick verticalement et horizontalement, ce qui permet de déterminer une valeur (x, y) dans un système de coordonnées cartésien.
Le joystick fourni dans ce kit dispose également d’une entrée numérique, qui est activée lorsque l’on appuie sur le joystick.
Composants requis
Dans ce projet, nous avons besoin des composants suivants.
Il est plus pratique d’acheter un kit complet, voici le lien :
Nom |
ARTICLES DANS CE KIT |
LIEN D’ACHAT |
|---|---|---|
Kit Kepler |
450+ |
Vous pouvez également les acheter séparément via les liens ci-dessous.
N° |
INTRODUCTION DES COMPOSANTS |
QUANTITÉ |
LIEN D’ACHAT |
|---|---|---|---|
1 |
1 |
||
2 |
Câble Micro USB |
1 |
|
3 |
1 |
||
4 |
Plusieurs |
||
5 |
1(10KΩ) |
||
6 |
1 |
Schéma

La broche SW est connectée à une résistance pull-up de 10KΩ, ce qui permet d’obtenir un niveau haut stable sur la broche SW (axe Z) lorsque le joystick n’est pas pressé ; sinon, la broche SW serait en état flottant et la valeur de sortie pourrait varier entre 0 et 1.
Câblage

Code
Note
Vous pouvez ouvrir le fichier
4.1_toggle_the_joystick.inosous le cheminkepler-kit-main/arduino/4.1_toggle_the_joystick.Ou copiez ce code dans l”Arduino IDE.
N’oubliez pas de sélectionner la carte Raspberry Pi Pico et le port correct avant de cliquer sur le bouton Upload.
Une fois le programme lancé, la console affichera les valeurs x, y, z du joystick.
Les valeurs des axes X et Y sont des valeurs analogiques qui varient de 0 à 1023.
L’axe Z est une valeur numérique avec un statut de 1 ou 0.