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4.1 - Utiliser le Joystick

Si vous jouez beaucoup aux jeux vidéo, vous connaissez sûrement bien le joystick. Il est généralement utilisé pour déplacer le personnage, faire pivoter l’écran, etc.

Le principe qui permet au joystick de transmettre nos actions à l’ordinateur est très simple. Il peut être considéré comme étant composé de deux potentiomètres placés perpendiculairement l’un par rapport à l’autre. Ces deux potentiomètres mesurent la valeur analogique du joystick verticalement et horizontalement, ce qui permet de déterminer une valeur (x, y) dans un système de coordonnées cartésien.

Le joystick fourni dans ce kit dispose également d’une entrée numérique, qui est activée lorsque l’on appuie sur le joystick.

Composants requis

Dans ce projet, nous avons besoin des composants suivants.

Il est plus pratique d’acheter un kit complet, voici le lien :

Nom

ARTICLES DANS CE KIT

LIEN D’ACHAT

Kit Kepler

450+

Kepler Ultimate Kit

Vous pouvez également les acheter séparément via les liens ci-dessous.

INTRODUCTION DES COMPOSANTS

QUANTITÉ

LIEN D’ACHAT

1

Découvrir le Pico W

1

ACHETER

2

Câble Micro USB

1

3

Plaque d’essai (Breadboard)

1

ACHETER

4

Fils de connexion (Jumper Wires)

Plusieurs

ACHETER

5

Résistance

1(10KΩ)

ACHETER

6

Module Joystick

1

Schéma

sch_joystick

La broche SW est connectée à une résistance pull-up de 10KΩ, ce qui permet d’obtenir un niveau haut stable sur la broche SW (axe Z) lorsque le joystick n’est pas pressé ; sinon, la broche SW serait en état flottant et la valeur de sortie pourrait varier entre 0 et 1.

Câblage

wiring_joystick

Code

Note

  • Vous pouvez ouvrir le fichier 4.1_toggle_the_joystick.ino sous le chemin kepler-kit-main/arduino/4.1_toggle_the_joystick.

  • Ou copiez ce code dans l”Arduino IDE.

  • N’oubliez pas de sélectionner la carte Raspberry Pi Pico et le port correct avant de cliquer sur le bouton Upload.

Une fois le programme lancé, la console affichera les valeurs x, y, z du joystick.

  • Les valeurs des axes X et Y sont des valeurs analogiques qui varient de 0 à 1023.

  • L’axe Z est une valeur numérique avec un statut de 1 ou 0.