.. note:: Ciao, benvenuto nella SunFounder Raspberry Pi & Arduino & ESP32 Enthusiasts Community su Facebook! Approfondisci Raspberry Pi, Arduino ed ESP32 insieme ad altri appassionati. **Perché unirti a noi?** - **Supporto Esperto**: Risolvi problemi post-vendita e sfide tecniche con l'aiuto della nostra comunità e del nostro team. - **Impara & Condividi**: Scambia suggerimenti e tutorial per migliorare le tue competenze. - **Anteprime Esclusive**: Ottieni accesso anticipato a nuovi annunci di prodotti e anteprime esclusive. - **Sconti Speciali**: Approfitta di sconti esclusivi sui nostri prodotti più recenti. - **Promozioni Festive e Omaggi**: Partecipa a omaggi e promozioni durante le festività. 👉 Pronto per esplorare e creare con noi? Clicca su [|link_sf_facebook|] e unisciti oggi stesso! .. _draw_a_matchmaker: Disegna un Cupido ========================= Stai utilizzando l'Processing Development Environment (o PDE). Non c'è molto altro: l'area principale è l'Editor di Testo e c'è una fila di pulsanti in alto; questo è il pannello degli strumenti. Sotto l'editor trovi l'Area Messaggi, e più in basso ancora la Console. L'Area Messaggi è utilizzata per messaggi di una sola riga, mentre la Console fornisce dettagli più tecnici. Facciamo pratica con l'utilizzo di Processing e disegniamo un cupido. **Sketch** Copia lo sketch qui sotto in Processing ed eseguilo. Apparirà una nuova finestra di visualizzazione e un cupido festoso sarà disegnato. .. code-block:: arduino size(200,200); background(92, 168, 0); rectMode(CENTER); rect(100,120,20,60); ellipse(100,80,45,45); line(90,150,80,170); line(110,150,120,170); line(90,110,70,100); line(110,110,130,100); .. image:: img/draw_one1.png .. note:: Se lo esegui e l'area dei messaggi diventa rossa segnalando degli errori, significa che c'è qualcosa che non va nello sketch. Assicurati di copiare esattamente lo sketch di esempio: i numeri devono essere racchiusi tra parentesi, con virgole tra ciascun numero, e le righe devono terminare con un punto e virgola. **Come funziona?** Il punto chiave è capire che la finestra di visualizzazione può essere trattata come un quadrato di carta. Ogni pixel della finestra di visualizzazione è una coordinata (x,y) che determina la posizione di un punto nello spazio. L'origine (0,0) delle coordinate si trova nell'angolo in alto a sinistra, la direzione positiva dell'asse X è orizzontalmente verso destra, e la direzione positiva dell'asse Y è verticalmente verso il basso. Quello che dobbiamo fare è specificare quale forma e colore deve apparire a queste coordinate pixel. Ad esempio, disegniamo un rettangolo di larghezza 20 e altezza 60 con coordinate (100,120) come punto centrale. .. code-block:: arduino rectMode(CENTER); rect(100,120,20,60); .. image:: img/draw_one_coodinate.png Una volta compresa la relazione tra la finestra di visualizzazione e gli assi, questo sketch non sarà difficile per noi, dobbiamo solo capire alcune semplici istruzioni per il disegno di grafici. * ``size(width, height)``: Definisce le dimensioni della finestra di visualizzazione in larghezza e altezza, in unità di pixel. * ``background(red, green, blue)``: Imposta il colore di sfondo della finestra di visualizzazione. * ``rectMode(mode)``: Modifica il punto di origine dal quale i rettangoli vengono disegnati, cambiando il modo in cui vengono interpretati i parametri forniti a ``rect()``. * ``rect(x, y, width, height)``: Disegna un rettangolo sullo schermo. * ``ellipse(x, y, width, height)``: Disegna un'ellisse (ovale) sullo schermo. * ``line(x1, y1, x2, y2)``: Disegna una linea (un percorso diretto tra due punti) sullo schermo. Per maggiori dettagli consulta la `Processing Reference `_.