.. note::
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.. _3.1.12_c_pi5:
3.1.12 GIOCO - 10 Secondi
=================================
Introduzione
-------------------
Seguimi in questo progetto per realizzare un dispositivo di gioco che sfida
la tua concentrazione. Fissa l'interruttore a inclinazione a un bastone per
creare una bacchetta magica. Agita la bacchetta e il display a 4 cifre inizierà
a contare; agitala di nuovo e si fermerà. Se riesci a mantenere il conteggio
visualizzato a **10.00**, hai vinto. Puoi giocare con i tuoi amici per vedere
chi è il mago del tempo.
Componenti necessari
------------------------------
In questo progetto, abbiamo bisogno dei seguenti componenti.
.. image:: ../img/list_GAME_10_Second.png
:align: center
È sicuramente conveniente acquistare un kit completo, ecco il link:
.. list-table::
:widths: 20 20 20
:header-rows: 1
* - Nome
- ELEMENTI IN QUESTO KIT
- LINK
* - Kit Raphael
- 337
- |link_Raphael_kit|
Puoi anche acquistarli separatamente dai link sottostanti.
.. list-table::
:widths: 30 20
:header-rows: 1
* - INTRODUZIONE COMPONENTE
- LINK PER L'ACQUISTO
* - :ref:`cpn_gpio_extension_board`
- |link_gpio_board_buy|
* - :ref:`cpn_breadboard`
- |link_breadboard_buy|
* - :ref:`cpn_wires`
- |link_wires_buy|
* - :ref:`cpn_resistor`
- |link_resistor_buy|
* - :ref:`cpn_4_digit`
- \-
* - :ref:`cpn_74hc595`
- |link_74hc595_buy|
* - :ref:`cpn_tilt_switch`
- \-
Schema elettrico
------------------------
============ ======== ======== ===
Nome scheda fisico wiringPi BCM
GPIO17 Pin 11 0 17
GPIO27 Pin 13 2 27
GPIO22 Pin 15 3 22
SPIMOSI Pin 19 12 10
GPIO18 Pin 12 1 18
GPIO23 Pin 16 4 23
GPIO24 Pin 18 5 24
GPIO26 Pin 37 25 26
============ ======== ======== ===
.. image:: ../img/Schematic_three_one13.png
:align: center
Procedure sperimentali
---------------------------------
**Passo 1**: Costruisci il circuito.
.. image:: ../img/image277.png
**Passo 2**: Vai nella cartella del codice.
.. raw:: html
.. code-block::
cd ~/raphael-kit/c/3.1.12/
**Passo 3**: Compila il codice.
.. raw:: html
.. code-block::
gcc 3.1.12_GAME_10Second.c -lwiringPi
**Passo 4**: Esegui il file eseguibile.
.. raw:: html
.. code-block::
sudo ./a.out
Agita la bacchetta e il display a 4 cifre inizierà a contare; agitala di
nuovo e il conteggio si fermerà. Se riesci a mantenere il conteggio a
**10.00**, hai vinto. Agitala ancora una volta per iniziare il prossimo turno del gioco.
.. note::
Se non funziona dopo l'esecuzione, o appare un messaggio di errore: \"wiringPi.h: No such file or directory\", consulta :ref:`install_wiringpi_pi5`.
Spiegazione del codice
----------------------
.. code-block:: c
void stateChange(){
if (gameState == 0){
counter = 0;
delay(1000);
ualarm(10000,10000);
}else{
alarm(0);
delay(1000);
}
gameState = (gameState + 1)%2;
}
Il gioco è diviso in due modalità:
gameState=0 è la modalità "start", in cui il tempo viene cronometrato e visualizzato
sul display a segmenti, e scuotendo l'interruttore a inclinazione si entra nella modalità "show".
gameState=1 è la modalità "show", che ferma il cronometro e visualizza il tempo sul
display a segmenti. Scuotendo di nuovo l'interruttore a inclinazione, il timer si
resetterà e il gioco ricomincerà.
.. code-block:: c
void loop(){
int currentState =0;
int lastState=0;
while(1){
display();
currentState=digitalRead(sensorPin);
if((currentState==0)&&(lastState==1)){
stateChange();
}
lastState=currentState;
}
}
Loop() è la funzione principale. Per prima cosa, il tempo viene visualizzato sul
display a 4 cifre e il valore dell'interruttore a inclinazione viene letto. Se lo
stato dell'interruttore a inclinazione è cambiato, viene chiamata stateChange().
Immagine del fenomeno
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.. image:: ../img/image278.jpeg
:align: center