.. note:: Ciao, benvenuto nella SunFounder Raspberry Pi & Arduino & ESP32 Enthusiasts Community su Facebook! Approfondisci Raspberry Pi, Arduino ed ESP32 insieme ad altri appassionati. **Perché unirti?** - **Supporto esperto**: Risolvi problemi post-vendita e sfide tecniche con l'aiuto della nostra community e del nostro team. - **Impara e condividi**: Scambia suggerimenti e tutorial per migliorare le tue competenze. - **Anteprime esclusive**: Ottieni accesso anticipato agli annunci di nuovi prodotti e alle anteprime. - **Sconti speciali**: Goditi sconti esclusivi sui nostri prodotti più recenti. - **Promozioni festive e omaggi**: Partecipa a concorsi e promozioni festive. 👉 Pronto a esplorare e creare con noi? Clicca su [|link_sf_facebook|] e unisciti oggi! .. _3.1.11_c_pi5: 3.1.11 GIOCO– Indovina il Numero ====================================== Introduzione ------------------ "Indovina il Numero" è un divertente gioco di società in cui tu e i tuoi amici vi alternate a inserire un numero (0~99). L'intervallo si ridurrà man mano che si inseriscono numeri fino a quando un giocatore non indovinerà correttamente l'enigma. A quel punto, il giocatore viene sconfitto e punito. Ad esempio, se il numero fortunato è 51, che i giocatori non possono vedere, e il giocatore ① inserisce 50, l'intervallo cambia a 50~99; se il giocatore ② inserisce 70, l'intervallo diventa 50~70; se il giocatore ③ inserisce 51, questo giocatore è il sfortunato. Qui, utilizziamo una tastiera per inserire i numeri e un LCD per visualizzare i risultati. Componenti necessari ------------------------------ In questo progetto, abbiamo bisogno dei seguenti componenti. .. image:: ../img/list_GAME_Guess_Number.png :align: center È sicuramente conveniente acquistare un kit completo, ecco il link: .. list-table:: :widths: 20 20 20 :header-rows: 1 * - Nome - ELEMENTI IN QUESTO KIT - LINK * - Kit Raphael - 337 - |link_Raphael_kit| Puoi anche acquistarli separatamente dai link sottostanti. .. list-table:: :widths: 30 20 :header-rows: 1 * - INTRODUZIONE COMPONENTE - LINK PER L'ACQUISTO * - :ref:`cpn_gpio_extension_board` - |link_gpio_board_buy| * - :ref:`cpn_breadboard` - |link_breadboard_buy| * - :ref:`cpn_wires` - |link_wires_buy| * - :ref:`cpn_resistor` - |link_resistor_buy| * - :ref:`cpn_keypad` - \- * - :ref:`cpn_i2c_lcd` - |link_i2clcd1602_buy| Schema elettrico ----------------------- ============ ======== ======== ======= T-Board Name physical wiringPi BCM GPIO18 Pin 12 1 18 GPIO23 Pin 16 4 23 GPIO24 Pin 18 5 24 GPIO25 Pin 22 6 25 SPIMOSI Pin 19 12 10 GPIO22 Pin 15 3 22 GPIO27 Pin 13 2 27 GPIO17 Pin 11 0 17 SDA1 Pin 3 SDA1(8) SDA1(2) SCL1 Pin 5 SCL1(9) SDA1(3) ============ ======== ======== ======= .. image:: ../img/Schematic_three_one12.png :align: center Procedure sperimentali ----------------------------- **Passo 1:** Costruisci il circuito. .. image:: ../img/image273.png **Passo 2**: Configura I2C (vedi Appendice :ref:`i2c_config`. Se hai già configurato I2C, salta questo passo.) **Passo 3**: Cambia directory. .. raw:: html .. code-block:: cd ~/raphael-kit/c/3.1.11/ **Passo 4**: Compila. .. raw:: html .. code-block:: gcc 3.1.11_GAME_GuessNumber.c -lwiringPi **Passo 5**: Esegui. .. raw:: html .. code-block:: sudo ./a.out Dopo l'esecuzione del programma, apparirà la pagina iniziale sull'LCD: .. note:: * Se appare il messaggio di errore ``wiringPi.h: No such file or directory``, consulta :ref:`install_wiringpi_pi5`. * Se ottieni l'errore ``Unable to open I2C device: No such file or directory``, devi consultare :ref:`i2c_config` per abilitare I2C e controllare che il cablaggio sia corretto. * Se il codice e il cablaggio sono corretti ma l'LCD non visualizza ancora il contenuto, puoi regolare il contrasto con il potenziometro sul retro. .. code-block:: Benvenuto! Premi A per iniziare! Premi 'A', e il gioco inizierà e la schermata di gioco apparirà sull'LCD. .. code-block:: Inserisci numero: 0 ‹point‹ 99 Viene generato un numero casuale '\ **point**\ ' che non viene visualizzato sull'LCD all'inizio del gioco, e quello che devi fare è indovinarlo. Il numero digitato apparirà alla fine della prima riga fino a quando il calcolo finale non sarà completato. (Premi 'D' per avviare la comparazione, e se il numero inserito è maggiore di **10**, la comparazione automatica inizierà.) L'intervallo del numero 'point' viene visualizzato sulla seconda riga. Devi digitare il numero entro l'intervallo. Quando digiti un numero, l'intervallo si restringe; se ottieni il numero fortunato, comparirà "Hai indovinato!" **Spiegazione del codice** All'inizio del codice ci sono le funzioni di base della **keypad** e dell'**I2C LCD1602**. Puoi approfondire maggiori dettagli su di loro in :ref:`1.1.7_c_pi5` e :ref:`2.1.8_c_pi5`. Ecco cosa dobbiamo sapere: .. code-block:: c /****************************************/ //Inizia da qui /****************************************/ void init(void){     fd = wiringPiI2CSetup(LCDAddr);     lcd_init();     lcd_clear();     for(int i=0 ; i<4 ; i++) {         pinMode(rowPins[i], OUTPUT);         pinMode(colPins[i], INPUT);     }     lcd_clear();     write(0, 0, "Welcome!");     write(0, 1, "Press A to go!"); } Questa funzione viene utilizzata per definire inizialmente l'**I2C LCD1602** e la **keypad** e per visualizzare "Benvenuto!" e "Premi A per iniziare!". .. code-block:: c void init_new_value(void){     srand(time(0));     pointValue = rand()%100;     upper = 99;     lower = 0;     count = 0;     printf("point is %d\n",pointValue); } La funzione genera il numero casuale '\ **point**\ ' e reimposta l'intervallo di suggerimento del numero. .. code-block:: c bool detect_point(void){     if(count > pointValue){         if(count < upper){             upper = count;         }     }     else if(count < pointValue){         if(count > lower){             lower = count;         }     }     else if(count = pointValue){         count = 0;         return 1;     }     count = 0;     return 0; } ``detect_point()`` confronta il numero inserito con il numero generato “point”. Se l'esito del confronto non è uguale, **count** assegnerà valori a **upper** e **lower** e restituirà '0'; altrimenti, se il risultato indica che sono uguali, restituirà '1'. .. code-block:: c void lcd_show_input(bool result){     char *str=NULL;     str =(char*)malloc(sizeof(char)*3);     lcd_clear();     if (result == 1){         write(0,1,"You've got it!");         delay(5000);         init_new_value();         lcd_show_input(0);         return;     }     write(0,0,"Enter number:");     Int2Str(str,count);     write(13,0,str);     Int2Str(str,lower);     write(0,1,str);     write(3,1,"='0' && pressed_keys[0] <= '9'){                     count = count * 10;                     count = count + (pressed_keys[0] - 48);                     if (count>=10){                         result = detect_point();                     }                     lcd_show_input(result);                 }             }             keyCopy(last_key_pressed, pressed_keys);         }         delay(100);     }     return 0;    } Main() contiene l'intero processo del programma, come mostrato di seguito: 1) Inizializza **I2C LCD1602** e **Keypad**. 2) Usa **init_new_value()** per creare un numero casuale **0-99**. 3) Verifica se un pulsante è stato premuto e leggi il valore del pulsante. 4) Se viene premuto il pulsante ‘A’, verrà generato un numero casuale **0-99** e il gioco inizierà. 5) Se viene rilevata la pressione del pulsante ‘D’, il programma entrerà nel giudizio del risultato e lo visualizzerà sull'LCD. Questo passaggio consente di giudicare il risultato anche quando viene premuto un solo numero e poi il pulsante ‘D’. 6) Se viene premuto il pulsante **0-9**, il valore di **count** cambierà; se il **count** è maggiore di **10**, inizia il giudizio. 7) Le modifiche del gioco e i suoi valori vengono visualizzati su **LCD1602**. Immagine del fenomeno -------------------------- .. image:: ../img/image274.jpeg :align: center