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.. _3.1.11_c_pi5:
3.1.11 GIOCO– Indovina il Numero
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Introduzione
------------------
"Indovina il Numero" è un divertente gioco di società in cui tu e i tuoi
amici vi alternate a inserire un numero (0~99). L'intervallo si ridurrà man
mano che si inseriscono numeri fino a quando un giocatore non indovinerà
correttamente l'enigma. A quel punto, il giocatore viene sconfitto e punito.
Ad esempio, se il numero fortunato è 51, che i giocatori non possono vedere,
e il giocatore ① inserisce 50, l'intervallo cambia a 50~99; se il giocatore
② inserisce 70, l'intervallo diventa 50~70; se il giocatore ③ inserisce 51,
questo giocatore è il sfortunato. Qui, utilizziamo una tastiera per inserire
i numeri e un LCD per visualizzare i risultati.
Componenti necessari
------------------------------
In questo progetto, abbiamo bisogno dei seguenti componenti.
.. image:: ../img/list_GAME_Guess_Number.png
:align: center
È sicuramente conveniente acquistare un kit completo, ecco il link:
.. list-table::
:widths: 20 20 20
:header-rows: 1
* - Nome
- ELEMENTI IN QUESTO KIT
- LINK
* - Kit Raphael
- 337
- |link_Raphael_kit|
Puoi anche acquistarli separatamente dai link sottostanti.
.. list-table::
:widths: 30 20
:header-rows: 1
* - INTRODUZIONE COMPONENTE
- LINK PER L'ACQUISTO
* - :ref:`cpn_gpio_extension_board`
- |link_gpio_board_buy|
* - :ref:`cpn_breadboard`
- |link_breadboard_buy|
* - :ref:`cpn_wires`
- |link_wires_buy|
* - :ref:`cpn_resistor`
- |link_resistor_buy|
* - :ref:`cpn_keypad`
- \-
* - :ref:`cpn_i2c_lcd`
- |link_i2clcd1602_buy|
Schema elettrico
-----------------------
============ ======== ======== =======
T-Board Name physical wiringPi BCM
GPIO18 Pin 12 1 18
GPIO23 Pin 16 4 23
GPIO24 Pin 18 5 24
GPIO25 Pin 22 6 25
SPIMOSI Pin 19 12 10
GPIO22 Pin 15 3 22
GPIO27 Pin 13 2 27
GPIO17 Pin 11 0 17
SDA1 Pin 3 SDA1(8) SDA1(2)
SCL1 Pin 5 SCL1(9) SDA1(3)
============ ======== ======== =======
.. image:: ../img/Schematic_three_one12.png
:align: center
Procedure sperimentali
-----------------------------
**Passo 1:** Costruisci il circuito.
.. image:: ../img/image273.png
**Passo 2**: Configura I2C (vedi Appendice :ref:`i2c_config`. Se hai già configurato I2C, salta questo passo.)
**Passo 3**: Cambia directory.
.. raw:: html
.. code-block::
cd ~/raphael-kit/c/3.1.11/
**Passo 4**: Compila.
.. raw:: html
.. code-block::
gcc 3.1.11_GAME_GuessNumber.c -lwiringPi
**Passo 5**: Esegui.
.. raw:: html
.. code-block::
sudo ./a.out
Dopo l'esecuzione del programma, apparirà la pagina iniziale sull'LCD:
.. note::
* Se appare il messaggio di errore ``wiringPi.h: No such file or directory``, consulta :ref:`install_wiringpi_pi5`.
* Se ottieni l'errore ``Unable to open I2C device: No such file or directory``, devi consultare :ref:`i2c_config` per abilitare I2C e controllare che il cablaggio sia corretto.
* Se il codice e il cablaggio sono corretti ma l'LCD non visualizza ancora il contenuto, puoi regolare il contrasto con il potenziometro sul retro.
.. code-block::
Benvenuto!
Premi A per iniziare!
Premi 'A', e il gioco inizierà e la schermata di gioco apparirà sull'LCD.
.. code-block::
Inserisci numero:
0 ‹point‹ 99
Viene generato un numero casuale '\ **point**\ ' che non viene visualizzato
sull'LCD all'inizio del gioco, e quello che devi fare è indovinarlo. Il numero
digitato apparirà alla fine della prima riga fino a quando il calcolo finale
non sarà completato. (Premi 'D' per avviare la comparazione, e se il numero
inserito è maggiore di **10**, la comparazione automatica inizierà.)
L'intervallo del numero 'point' viene visualizzato sulla seconda riga. Devi
digitare il numero entro l'intervallo. Quando digiti un numero, l'intervallo
si restringe; se ottieni il numero fortunato, comparirà "Hai indovinato!"
**Spiegazione del codice**
All'inizio del codice ci sono le funzioni di base della **keypad** e dell'**I2C LCD1602**. Puoi approfondire maggiori dettagli su di loro in :ref:`1.1.7_c_pi5` e :ref:`2.1.8_c_pi5`.
Ecco cosa dobbiamo sapere:
.. code-block:: c
/****************************************/
//Inizia da qui
/****************************************/
void init(void){
fd = wiringPiI2CSetup(LCDAddr);
lcd_init();
lcd_clear();
for(int i=0 ; i<4 ; i++) {
pinMode(rowPins[i], OUTPUT);
pinMode(colPins[i], INPUT);
}
lcd_clear();
write(0, 0, "Welcome!");
write(0, 1, "Press A to go!");
}
Questa funzione viene utilizzata per definire inizialmente l'**I2C LCD1602** e la **keypad** e per visualizzare "Benvenuto!" e "Premi A per iniziare!".
.. code-block:: c
void init_new_value(void){
srand(time(0));
pointValue = rand()%100;
upper = 99;
lower = 0;
count = 0;
printf("point is %d\n",pointValue);
}
La funzione genera il numero casuale '\ **point**\ ' e reimposta l'intervallo di suggerimento del numero.
.. code-block:: c
bool detect_point(void){
if(count > pointValue){
if(count < upper){
upper = count;
}
}
else if(count < pointValue){
if(count > lower){
lower = count;
}
}
else if(count = pointValue){
count = 0;
return 1;
}
count = 0;
return 0;
}
``detect_point()`` confronta il numero inserito con il numero generato “point”.
Se l'esito del confronto non è uguale, **count** assegnerà valori a **upper** e
**lower** e restituirà '0'; altrimenti, se il risultato indica che sono uguali,
restituirà '1'.
.. code-block:: c
void lcd_show_input(bool result){
char *str=NULL;
str =(char*)malloc(sizeof(char)*3);
lcd_clear();
if (result == 1){
write(0,1,"You've got it!");
delay(5000);
init_new_value();
lcd_show_input(0);
return;
}
write(0,0,"Enter number:");
Int2Str(str,count);
write(13,0,str);
Int2Str(str,lower);
write(0,1,str);
write(3,1,"='0' && pressed_keys[0] <= '9'){
count = count * 10;
count = count + (pressed_keys[0] - 48);
if (count>=10){
result = detect_point();
}
lcd_show_input(result);
}
}
keyCopy(last_key_pressed, pressed_keys);
}
delay(100);
}
return 0;
}
Main() contiene l'intero processo del programma, come mostrato di seguito:
1) Inizializza **I2C LCD1602** e **Keypad**.
2) Usa **init_new_value()** per creare un numero casuale **0-99**.
3) Verifica se un pulsante è stato premuto e leggi il valore del pulsante.
4) Se viene premuto il pulsante ‘A’, verrà generato un numero casuale **0-99**
e il gioco inizierà.
5) Se viene rilevata la pressione del pulsante ‘D’, il programma entrerà nel giudizio
del risultato e lo visualizzerà sull'LCD. Questo passaggio consente di giudicare il
risultato anche quando viene premuto un solo numero e poi il pulsante ‘D’.
6) Se viene premuto il pulsante **0-9**, il valore di **count** cambierà; se il **count**
è maggiore di **10**, inizia il giudizio.
7) Le modifiche del gioco e i suoi valori vengono visualizzati su **LCD1602**.
Immagine del fenomeno
--------------------------
.. image:: ../img/image274.jpeg
:align: center