.. note::
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.. _3.1.12_c_pi5:
3.1.12 JEU - 10 Secondes
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Introduction
-------------------
Suivez-moi pour créer un dispositif de jeu afin de tester votre concentration.
Attachez l'interrupteur à bascule à un bâton pour en faire une baguette magique.
Secouez la baguette, l'affichage à 4 chiffres commencera à compter ; secouez à nouveau
pour arrêter le comptage. Si vous réussissez à maintenir le compte affiché à **10.00**,
vous gagnez. Vous pouvez jouer avec vos amis pour voir qui est le maître du temps.
Composants nécessaires
------------------------------
Pour ce projet, nous avons besoin des composants suivants.
.. image:: ../img/list_GAME_10_Second.png
:align: center
Il est très pratique d'acheter un kit complet, voici le lien :
.. list-table::
:widths: 20 20 20
:header-rows: 1
* - Nom
- ÉLÉMENTS DANS CE KIT
- LIEN
* - Kit Raphael
- 337
- |link_Raphael_kit|
Vous pouvez également les acheter séparément aux liens ci-dessous.
.. list-table::
:widths: 30 20
:header-rows: 1
* - INTRODUCTION DES COMPOSANTS
- LIEN D'ACHAT
* - :ref:`cpn_gpio_extension_board`
- |link_gpio_board_buy|
* - :ref:`cpn_breadboard`
- |link_breadboard_buy|
* - :ref:`cpn_wires`
- |link_wires_buy|
* - :ref:`cpn_resistor`
- |link_resistor_buy|
* - :ref:`cpn_4_digit`
- \-
* - :ref:`cpn_74hc595`
- |link_74hc595_buy|
* - :ref:`cpn_tilt_switch`
- \-
Schéma de câblage
------------------------
================ ======== ======== ===
Nom de la carte Physique WiringPi BCM
GPIO17 Pin 11 0 17
GPIO27 Pin 13 2 27
GPIO22 Pin 15 3 22
SPIMOSI Pin 19 12 10
GPIO18 Pin 12 1 18
GPIO23 Pin 16 4 23
GPIO24 Pin 18 5 24
GPIO26 Pin 37 25 26
================ ======== ======== ===
.. image:: ../img/Schematic_three_one13.png
:align: center
Procédures expérimentales
---------------------------------
**Étape 1** : Construisez le circuit.
.. image:: ../img/image277.png
**Étape 2** : Accédez au dossier du code.
.. raw:: html
.. code-block::
cd ~/raphael-kit/c/3.1.12/
**Étape 3** : Compilez le code.
.. raw:: html
.. code-block::
gcc 3.1.12_GAME_10Second.c -lwiringPi
**Étape 4** : Exécutez le fichier exécutable.
.. raw:: html
.. code-block::
sudo ./a.out
Secouez la baguette, l'affichage à 4 chiffres commencera à compter ;
secouez à nouveau pour arrêter le comptage. Si vous réussissez à maintenir
le compte affiché à **10.00**, vous gagnez. Secouez-la une fois de plus pour
commencer la prochaine partie.
.. note::
Si cela ne fonctionne pas après l'exécution ou s'il y a un message d'erreur : "wiringPi.h: No such file or directory", veuillez consulter :ref:`install_wiringpi_pi5`.
**Explication du code**
.. code-block:: c
void stateChange(){
if (gameState == 0){
counter = 0;
delay(1000);
ualarm(10000,10000);
}else{
alarm(0);
delay(1000);
}
gameState = (gameState + 1)%2;
}
Le jeu est divisé en deux modes :
gameState=0 est le mode "démarrer", où le temps est chronométré et affiché sur l'afficheur à
segments, et l'interrupteur à bascule est secoué pour entrer dans le mode "afficher".
gameState=1 est le mode "afficher", qui arrête le chronométrage et affiche le temps sur
l'afficheur à segments. Secouer à nouveau l'interrupteur à bascule réinitialise le chronomètre
et redémarre le jeu.
.. code-block:: c
void loop(){
int currentState =0;
int lastState=0;
while(1){
display();
currentState=digitalRead(sensorPin);
if((currentState==0)&&(lastState==1)){
stateChange();
}
lastState=currentState;
}
}
Loop() est la fonction principale. Tout d'abord, le temps est affiché sur l'afficheur à 4 chiffres
et la valeur de l'interrupteur à bascule est lue. Si l'état de l'interrupteur à bascule a changé,
stateChange() est appelé.
Image du phénomène
-----------------------
.. image:: ../img/image278.jpeg
:align: center