.. include:: /index.rst :start-after: start_hello_message :end-before: end_hello_message Projet ludique 4 : Manger la pomme ================================== Dans ce projet, nous utilisons un module infrarouge anti-obstacle pour guider le sprite Beetle vers une pomme. Après avoir cliqué sur le drapeau vert, passez rapidement votre main devant le module anti-obstacle gauche (bloquez et retirez rapidement votre main de devant le module) pour lancer la rotation du Beetle. Une fois qu'il est bien aligné, passez à nouveau votre main devant le module pour faire avancer le Beetle, en veillant à ce qu'il évite les lignes noires sur la carte. Si des ajustements ou des virages sont nécessaires, passez à nouveau votre main devant le module pour faire pivoter le Beetle à l'angle souhaité. Répétez ces étapes jusqu'à ce que le sprite Beetle atteigne la pomme. .. raw:: html Voici les étapes pour réaliser ce projet. Il est conseillé de les suivre dans l'ordre, et une fois familiarisé, vous pourrez modifier les effets à votre guise. 1. Dessiner l'arrière-plan **Maze** ----------------------------------- Ici, nous allons dessiner un arrière-plan de carte avec une pomme rouge dessus. * D'abord, sélectionnez un arrière-plan vierge. .. image:: img/apple_click_backdrop.png * Cliquez sur **Arrière-plans** pour commencer à dessiner l'arrière-plan de la carte. Renommez d'abord l'arrière-plan en **Maze**. .. image:: img/apple_open_backdrop.png * Utilisez l'outil **Ligne**, définissez la couleur sur noir, la largeur sur 4, et commencez à dessiner la carte. Vous pouvez concevoir votre carte selon vos idées ; elle n'a pas besoin d'être comme la mienne. .. image:: img/apple_paint_bk_maze2.png :width: 90% * Maintenant, dessinez une pomme. Avec l'outil **Cercle**, dessinez une ellipse ou un cercle en rouge sans contour. .. image:: img/apple_paint_bk_maze3.png .. note:: Vous pouvez supprimer le contour en cliquant sur la fenêtre **Contour**, puis en utilisant l'outil **Supprimer**. .. image:: img/apple_paint_bk_maze4.png * Sélectionnez l'outil **Pinceau** et choisissez une couleur et une largeur pour finir de dessiner la pomme. .. image:: img/apple_paint_bk_maze5.png 2. Dessiner l'arrière-plan **Win** ---------------------------------- Maintenant, commencez à dessiner ; référez-vous aux étapes ci-dessous, ou dessinez votre arrière-plan selon votre créativité, en veillant à ce qu'il représente une victoire. * Cliquez sur le bouton pour ajouter un nouvel arrière-plan en bas, sélectionnez **Dessiner** et nommez cet arrière-plan **Win**. .. image:: img/apple_paint_bk_win.png * Avec l'outil **Cercle**, dessinez une ellipse en rouge sans contour. .. image:: img/apple_paint_bk_win2.png :width: 90% * Ensuite, utilisez l'outil **Texte** pour écrire « GAGNÉ ! ». Définissez la couleur de police sur noir et ajustez la taille et la position du texte. .. image:: img/apple_paint_bk_cus2.png :width: 90% 3. Programmer l'arrière-plan **Maze** ------------------------------------- Assurez-vous que l'arrière-plan passe à **Maze** à chaque démarrage du jeu. .. image:: img/apple_switch_backdrop.png :width: 90% 4. Sélectionner le sprite **Beetle** ------------------------------------ * Supprimez le sprite par défaut et sélectionnez le sprite **Beetle**. .. image:: img/apple_choose_sprite.png * Placez le sprite **Beetle** à l'entrée de l'arrière-plan **Maze**, notez les valeurs de coordonnées x, y à ce point, et redimensionnez le sprite à 40 %. .. image:: img/apple_place_sprite.png 5. Programmer le sprite **Beetle** ---------------------------------- Maintenant, écrivez un script pour le sprite **Beetle** afin qu'il avance et change de direction sous le contrôle du module anti-obstacle gauche. * Lorsque le drapeau vert est cliqué, définissez l'angle du **Beetle** à 90 et la position à (-124, -113), ou utilisez les valeurs de coordonnées de votre placement. .. image:: img/apple_point_in.png :width: 90% * Créez la variable **flag** et définissez sa valeur initiale à -1. .. image:: img/apple_vable_flag.png Ensuite, dans le bloc [forever], utilisez quatre blocs [if] pour gérer différents scénarios. * Si le capteur infrarouge gauche est bloqué, utilisez le bloc ``mod`` pour basculer la variable **flag** entre 0 et 1 (en alternant entre 0 pour cette pression et 1 pour la suivante). .. image:: img/apple_read_ir.png * Si flag est 0 (infrarouge gauche bloqué), faites tourner le sprite **Beetle** dans le sens des aiguilles d'une montre. Si flag est 1 (infrarouge gauche bloqué à nouveau), le **Beetle** avance. Sinon, il continue de tourner dans le sens des aiguilles d'une montre. .. image:: img/apple_read_flag.png * Si le sprite **Beetle** touche du noir (la ligne noire de l'arrière-plan **Maze**), le jeu se termine et le script s'arrête. .. image:: img/apple_touch_black1.png .. note:: Cliquez sur la zone de couleur dans le bloc [Touch color] et sélectionnez l'outil pipette pour prélever la couleur de la ligne noire sur la scène. Si vous choisissez un noir aléatoire, ce bloc [Touch color] ne fonctionnera pas correctement. .. image:: img/apple_touch_black.png * Si le Beetle touche du rouge (utilisez également l'outil pipette pour prélever la couleur rouge de la pomme), l'arrière-plan passe à **Win**, indiquant que le jeu est réussi, et le script s'arrête. .. image:: img/apple_touch_red.png Programmation terminée, vous pouvez maintenant cliquer sur le drapeau vert pour exécuter le script et voir s'il produit l'effet souhaité. .. raw:: html